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爆炸地雷图片

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/14 20:36:39 单元作文
爆炸地雷图片单元作文

篇一:地雷爆炸步骤

●制作地雷

1、 在前视图,新建NURBS球体,等比缩放到5倍,沿Y轴上移到5。

2、 创建多边形立方体,等比缩放到2倍,沿Y轴上移到10.5,移动到球体顶部,用作引信。

3、 将球体和立方体赋予lambert材质球,Color(0,0,0.19)。

创建多边形平面,段数设为1,大小设为600。

●制作导火线

4、 在顶视图,从引信开始,画蛇形曲线。

5、 在前视图,将曲线进入点模式,把前三个CV点向上移动到引信处。

6、 将后边所有CV点向上移动少许,留出导火线的体积。

7、 重建曲线,Number of Spans(跨度数目)设为20。

8、 创建圆环,RotateZ设为90。缩放值为0.3。

9、 选择圆环,加选曲线,执行Surfaces\Extrude(挤压),打开编辑面板;Style:Tube ,Result Position:At

Path ,Pivot:Coponent ,Orientation:Profile Normal ,Curve Range:Partial(设置此项,系统会把两段曲线的历

史保留在生成的曲面属性中)。

10、 设置场景的时间范围为1-300帧。

11、 复制圆环,得到圆环2。执行Modify\Freeze Tranformations,打开编辑面板,仅选择Rotate,将圆

环2的旋转属性归零。

12、 将圆环2吸附到曲线的末端。

13、 按F2进入动画模块,选择圆环2,加选曲线,执行Animate\Motion Paths\Attach to Motion Path(动

画\运动路径\合并到运动路径),打开编辑面板;Start time:1 ,End time:120 ,Front axis:X ,Up axis:Y。

14、 改变路径动画的方向。选择曲线上的路径动画标记点,打开属性,在motion Path1下的Uvalue

参数框右击,选择motionPath1_Uvalue.output…命令,将Value下从0、1改为1、0。则反转了路径动

画的方向。

15、 选择挤出得到的平面extrudeSurface1,在Channel Box的INPUTS下展开subcurve2。

16、 到第1帧,设Max Value为1,右击Key Selected。

17、 到第120帧,设Max Value为0,右击Key Selected。

18、 调整路径动画上时间与动画的一致性。到第10帧,选择圆环2,执行Animate\Motion Paths\Set

Motion Path Key(动画\运动路径\设置路径运动关键帧);选择此关键帧上的标记点,移动到曲面末端,使圆环2与曲面末端切口处匹配。

19、 重复操作,分别在20、30……100、110帧设置关键帧,并匹配圆环2与曲面。

若仍有不匹配处,打开动画曲线编辑器,选择圆环2,按A键,使曲线最大化显示,框选择整个曲线,单击光滑曲线过渡方式图标

●制作燃烧

20、 按F5进入动力学模块,选择圆环2,执行Particles\Emit from Object(粒子\从物体发射),打开编辑

面板;Emitter Type(发射器类型):Curve ,Rate(Particles/Sec)(发射率):500 ,Speed(速度):20 。

21、 打开粒子1属性,在particle Shape1下的Lifespan At tributes(see also per-particle tab)中,Lifespan

Mode(粒子寿命模式)为Contant(常数),Lifespan(寿命)为1。

22、 在Render Attributes(渲染属性)中,Particle Render Type(粒子渲染类型):MultiStreak ,单击Current

Render Type(当前渲染类型)添加新属性。播放动画,粒子发射速度太快。

23、 在Emission Attributes(see also emitter tabs)中,更改Inherit Factor(继承速度)为0.3,这是控制粒子

继承发射器速度的参数。

24、 在emitter1标签下,Basic Emission Speed Attributes(基本发射速度属性)中,更改Speed(速度)

为10 ,Speed Radom(速度随机)为2,Tangent Speed(切线速度)为1。Speed Radom(速度随机)用

于调整粒子沿发射曲线切线方向的速度。

25、 火花的效果是由粒子生命值和运动速度共同决定的,修改其中一个参数会导致另一个参数不匹

配,因此需要交替调整。再次调整粒子的生命值,在particle Shape1下的Lifespan At tributes(see also

per-particle tab)中,Lifespan Mode(粒子寿命模式)为Random range(随机范围),Lifespan(寿命)为0.5 ,

Lifespan Random(寿命随机值)为0.2,表示粒子的寿命值在0.3-0.7范围之间发生随机变化。

26、 返回Rennder Attributes(渲染属性)中,修改粒子1形状参数;Line Width:1 ,Multi Count:5 ,Multi

Radius:0.992 ,Normal Dir:0.2 ,Tail Fade:0 ,Tail Size:4.132。

27、 给粒子1添加颜色属性。在Add Dynamic Attributes(添加动力学属性)中,单击Color,选择Add Per

Particle Attricle Color(添加粒子属性),单击Add Attributes完成操作。

28、 在Per Particle(Array)Attributes(单粒子阵列属性)找到rgbPP,在右边的输入框中按下右键选择

Create Ramp(创建渐变),再次按下右键选择arrayMapper1.outcolorPP\Edit Ramp;在打开的属性编辑器

的Ramp选项卡中,修改Ramp颜色,设置三个颜色:位置1(32.71,0.866,0.641),位置0.21(14.46,0.728,0.373),位置0(1.43,1,0.163);需要注意的是颜色不能取纯色,因为后面要做颜色的叠加,所以要适当降低饱和度。

29、 打开粒子1属性,在particleShape1下的Render Attributes(渲染属性)中,勾选Color Accum(颜

色叠加),做颜色的叠加,以增加粒子光感。

火花燃到地雷处要停止发射粒子。到120帧处,选择发射器emitter1,在Channel Box(通道栏)中选择Rate属性,右击Key Selected ; 到121帧处,设置Rate为0,右击Key Selected。

●制作地雷爆炸

30、 选择作为地雷的球体,执行Particles\Emit from Object(粒子\从物体发射),打开编辑窗口;Emitter

Type(发射器类型):Surface , Rate(Particles/Sec)(发射率):50 ,Speed(速度):20 。

31、 选择发射器,在Channel Box中设置Rate(发射率)的关键帧动画:120帧,Rate:0 ; 121帧,Rate:200 ;

126帧,Rate:200 ; 127帧,Rate:0 ;

32、 播放动画,粒子数量太少。选择发射器,执行Window\Animation Editors\Graph Editor(窗口\动画

编辑器\动画曲线编辑器),按A键将曲线最大化显示,将121和126两个关键帧的Stats值改为500。

33、 选择粒子2,执行Fields\Gravity(场\重力场);打开粒子2属性,在emitter2下,展开Basic Emission

Speed Attribute(基本发射器速度属性),将Speed(速度)设为50。

34、 播放动画,粒子下落时穿过地面。需要做粒子2与地面的碰撞。选择粒子2,加选地面,执行Par

ticles\Make Collide(粒子\建立碰撞)。

发生碰撞后,粒子会在地面上弹跳,要停止弹跳,就要使粒子在发生碰撞后死亡。选择粒子2,执行

Particels\Particle Collision Event Editor(粒子\粒子碰撞事件编辑器)。在粒子碰撞事件编辑器中,Event

Actions(事件行为)标签下勾选Original Particle Dies(原始粒子死亡),然后单击Create Event(创建事件)完成操作。

●制作地雷爆炸时产生的烟

35、 选择粒子2,执行Particles\Emit from Object(粒子\从物体发射),打开编辑窗口;Emitter Type(发

射器类型):Onmi , Rate(Particles/Sec)(发射率):50 ,Speed(速度):1 。

36、 选择粒子3,打开属性,在particleShape3选项卡的Render Attributes(渲染属性)中,将Particle Render

Type(粒子渲染类型)改为Sprites。

37、 添加一个单粒子属性,使每个粒子分别控制自身的大小变化。在Add Dynamic Attributes(添加动

力学属性)中,单击General,打开添加属性窗口,在Particle选项卡中选择spriteScaleXPP和

spriteScaleYPP属性,单击OK完成操作。

38、 在Per Particle(Array)Attributes(单粒子阵列属性)找到新添加的属性spriteScaleYPP,在右边的输入

框中右击选择Creation Expression…(创建表达式)命令。

39、 在打开的表达式编辑器中,选择Selected Obj&Attr(所选物体与属性)右栏中的名字,并用鼠标中

键拖放在下面的Expression(表达式)编辑区中,然后补充完成表达式如下:particleShape3.spriteScaleYPP =2.0; particleShape3.spriteScaleXPP = 2.0; 单击Create按钮完成表达式的添加。

40、 在表达式编辑器中选择Runtimebe before dynamics(动力学前过程),编写表达式如下:

particleShape3.spriteScaleYPP = particleShape3.spriteScaleYPP*1.05; particleShape3.spriteScaleXPP =

particleShape3.spriteScaleYPP; 单击Create,使粒子按生命增长而逐渐变大。

41、 播放动画,随着粒子的发射,到了后面粒子会随着时间的累积变得非常大,因此需要控制粒子的

生命值。打开属性编辑器,在particleShape3选项卡的Lifespan Attributes(see also per partical tab)卷展栏

下,将Lifespan Mode(粒子寿命模式)改为Contant(常数),Lifespan(寿命)值设为5。

42、 播放动画,发现粒子寿命太长,重新将Lifespan(寿命)值更改为4。

43、 在Per Particle(Array)Attributes(单粒子阵列属性)卷展栏中spriteScaleYPP属性右边的输入框中右

击,选择Runtimebe before dynamics Expression…(动力学前过程表达式),打开表达式编辑器,修改表

达式为:particleShape3.spriteScaleYPP = particleShape3.spriteScaleYPP*1.03; particleShape3.spriteScaleXPP = particleShape3.spriteScaleYPP;单击Edit完成表达式的修改。

44、 赋予粒子3一个新的Lambert材质球,打开属性编辑器,在Color属性上添加File节点,在File

Attributes下,选择Use Image Sequence(使用贴图序列)选项,展开Interactive Sequence Caching Options

(交互式序列缓存选项)卷展栏,勾选Use Interactive Caching(使用交互式序列缓存)选项,设置

Sequence Start(序列开始)参数值为0,Sequence End(序列结束)参数值为50。导入烟雾贴图文件

smoke.0.iff~smoke.50.iff。

45、 播放动画,现在所有的粒子使用的是同一张贴图,现在要进行修改。打开粒子3属性,在Add

Dynamic Attributes(添加动力学属性)中,单击General打开添加属性窗口,选择Particle标签,在备用

属性窗口中选择spriteNumPP属性,单击OK完成添加。

46、 在Per Particle(Array)Attributes(单粒子阵列属性)找到新添加的属性spriteNumPP,在右边的输入框

中右击选择Creation Expression…(创建表达式)命令。

47、 选择Selected Obj&Attr(所选物体与属性)右栏中的属性名称,中键拖到下方的Expression(表达式)

编辑区中,然后补充表达式如下:particleShape3.spriteScaleYPP =2.0; particleShape3.spriteScaleXPP = 2.0; particleShape3.spriteNumPP = rand(50); 单击Create(创建)完成表达式的创建。

48、 这样粒子会随机使用不同的贴图,增加了效果的变化。播放动画,观察动画效果。

49、 地雷爆炸后,地雷消失。选择地雷,到第1帧位置,在通道栏选择visibility属性,右击选择key

selected创建关键帧;到第121帧位置,将属性值改为0,右击选择key selected创建关键帧。完毕。

篇二:天然气爆炸案例及图片

昨天上午10时56分,郑州市第三人民医院家属院内,一户居民在做饭时,由于天然气灶具和软管老化,天然气发生泄漏,再加室内封闭很严,引发爆炸,一女子被烧伤。发生爆炸的是9号楼1单元6楼居民家的厨房,被炸碎的玻璃碴儿、半个变形的窗户框、一个锅盖散落在草坪上。事发地点的厨房凌乱不堪(如图),天然气表下的输气软管已被烧毁,只剩下一小截,阳台玻璃窗框被炸得变形,吊在半空。

2008年12月21日6时10分许,寂静中发出一声巨响,长春汽车产业开发区安顺路48街区一居民家发生天然气爆炸,屋内一名55岁妇女以及她15个月大的孙女被烧成重伤。经调查,天然气钢管与天然气灶连接处的胶管没固定好发生泄漏爆炸的,占泄漏爆炸事故的80%以上。因此,居民在使用天然气后,一定要关闭阀门。不要把天然气胶管、管道、气表、阀门等燃气设施密封于厨柜中,以免天然气泄漏时气量积聚造成危险。

东方今报报道:2006年12月1日中午12时许,驻马店市区一居民家中燃气泄漏发生爆炸并引发火灾,巨大的爆炸冲击波将周围50米内的建筑物玻璃全部震碎。经过当地有关部门紧急行动,险情20分钟后被彻底排除。事故中,女主人被严重灼伤,经调查,事故发生的主要原因是居民私自拆卸和改装天然气管线,造成此次安全事故。

2006年12月28日6时45分,2006年12月28日6时45分,家住呼和浩特市玉泉区凯歌巷苁蓉小区的李吉祥擅自将天然气管道线路进行了更改,因使用不当,在打开天然气灶为准备上学的儿子做早点。随着“嘭”的一声巨响,屋子里立刻火光冲天,李吉祥被一股巨大的气浪冲倒在地。与此同时,卧室与客厅也发生了爆炸,在卧室睡觉的李吉祥的妻子徐俊霞和在客厅等候吃饭的儿子李洋均被炸伤。

亚心网iyaxin.com讯2005年12月14日12时许,乌鲁木齐市碱泉二街的天府花园小区,在3号楼3单元304号严宗丕家里,厨房仍是一片狼藉。燃气灶的面板已经碎裂,灶台上和地板上到处都是玻璃碎片。一碗面汤端出厨房门,身后便传来一声巨响,煤气灶的面板碎片四溅。“燃气灶用了8年都没问题,改造后才做第三顿饭,就爆炸了。”12月14日中午,提起前一天的爆炸,市民严宗丕仍然心惊胆战。

2006年1月1日凌晨4时45分许,西安市雁塔区青松路西八里村附近传出一声巨大的爆炸声,惊醒了睡梦中的居民。爆炸发生在西安电炉研究所家属区,系该小区天然气管道阀门泄漏所致。与其只隔一堵墙的西八里村四栋民房受损严重,8人受伤。

篇三:天然气爆炸案例及图片

(来自:WWw.SmhaiDa.com 海达范文网:爆炸地雷图片)

郑州市第三人民医院家属院内,一户居民在做饭时,由于天然气灶具和软管老化,天然气发生泄漏,再加室内封闭很严,引发爆炸,一女子被烧伤。发生爆炸的是9号楼1单元6楼居民家的厨房,被炸碎的玻璃碴儿、半个变形的窗户框、一个锅盖散落在草坪上。事发地点的厨房凌乱不堪(如图),天然气表下的输气软管

已被烧毁,只剩下一小截,阳台玻璃窗框被炸得变形,吊在半空。

2008年12月21日6时10分许,寂静中发出一声巨响,长春汽车产业开发区安顺路48街区一居民家发生天然气爆炸,屋内一名55岁妇女以及她15个月大的孙女被烧成重伤。经调查,天然气钢管与天然气灶连接处的胶管没固定好发生泄漏爆炸的,占泄漏爆炸事故的80%以上。因此,居民在使用天然气后,一定要关

闭阀门。不要把天然气胶管、管道、气表、阀门等燃气设施密封于厨柜中,以免天然气泄漏时气量积聚造成危险。

2006年12月1日中午12时许,驻马店市区一居民家中燃气泄漏发生爆炸并引发火灾,巨大的爆炸冲击波将周围50米内建筑物玻璃全部震碎。经过当地有关部门紧急行动,险情20分钟后被彻底排除。事故中,女主人被严重灼伤,经调查,事故发生的主要原因是居民私自拆卸和改装天然气管线,造成此次安全事故。

2006年12月28日6时45分,2006年12月28日6时45分,家住呼和浩特市玉泉区凯歌巷苁蓉小区的李吉祥擅自将天然气管道线路进行了更改,因使用不当,在打开天然气灶为准备上学的儿子做早点。随着“嘭”的一声巨响,屋子里立刻火光冲天,李吉祥被一股巨大的气浪冲倒在地。与此同时,卧室与客厅也发 生了爆炸,在卧室睡觉的李吉祥的妻子徐俊霞和在客厅等候吃饭的儿子李洋均被炸伤。

2005年12月14日12时许,乌鲁木齐市碱泉二街的天府花园小区,在3号楼3单元304号严宗丕家里,厨房仍是一片狼藉。燃气灶的面板已经碎裂,灶台上和地板上到处都是玻璃碎片。一碗面汤端出厨房门,身后便传来一声巨响,煤气灶的面板碎片四溅。“燃气灶用了8年都没问题,改造后才做第三顿饭,就爆炸了。”12月14日中午,提起前一天的爆炸,市民严宗丕仍然心惊胆战。

2006年1月1日凌晨4时45分许,西安市雁塔区青松路西八里村附近传出一声巨大的爆炸声,惊醒了睡梦中的居民。爆炸发生在西安电炉研究所家属区,系该小区天然气管道阀门泄漏所致。与其只隔一堵墙的西八里村四栋民房受损严重,8人受伤。

篇四:扬声器单元的爆炸图之结构讲解

前言:

作为音箱最基本的组成部分,扬声器单元(简称单元)对于普通读者来说是既简单又复杂的。为什么这么说呢?因为单元的工作原理似乎很简单,往复运动的振膜不停的振动,带动空气形成声波,似乎就这么简单。但是它同时又是复杂的,譬如,假设有人忽然拿出一张图片问您,这单元是好是坏啊?恐怕这个还真不容易回答上来。

林林总总的扬声器单元要说出个好坏还真非易事

不过本文也没有让您一下子就能肉眼辨别单元好坏的妙方,只能先为大家揭秘这么个看似简单的单元,内部究竟是个什么样,各部件有何功能等等。想进阶为音频高手的朋友,赶紧充电吧(本文参考王以真教授编著的《实用扬声器技术手册》以及网络上的一些素材以成文,特作此注)。

*特注:本文所引用的图片仅为帮助说明讲解内容,并非特指某款扬声器或某款扬声器的某部分是优秀的或劣质的。

扬声器的爆炸图(分解图):

将单元按照中轴及大致的装配顺序进行分解排列的说明图被行业人士称为爆炸图,上图便是典型的扬声器爆炸图。下面我们将以锥形扬声器为例,为大家介绍电动式扬声器大致的内部结构。

锥形扬声器的特点及其内部组成:

锥形扬声器是我们最常的扬声器类型,它的结构相对简单、容易生产,而且本身不需要大的空间,这些原因令其价格便宜,可以大量普及。其次,这类扬声器可以做到性能优良,在中频段可以获得均匀的频率响应,因此能够满足大部分普通消费者的常规听感需求。最后,这类扬声器已有几十年的发展史,而其工艺、材料也在不断改进,性能与时俱进,这也令这两款扬声器能够获得成为主流的持续的原动力。

锥形扬声器的结构可以分为三个部分:

1、振动系统包括振膜、音圈、定型支片、防尘罩

2、磁路系统包括导磁上板、导磁柱、导磁下板、磁体等

3、辅助系统包括盆架、压边、接线架、相位塞等

下面我们将为大家逐一介绍锥形扬声器内部的主要部件。

最新扬声器内部解构:

具体到上图,根据序号,他们分别是:1.磁钢、2&4.磁体、3.导磁下板、5.导磁上板、6.盆架、7.定心支片(弹拨)、8.音圈、9.振膜+折环、10.防尘帽。

振膜:电动式扬声器,当外加音频信号时,音圈推动振膜振动,而振膜则推动空气,产生声波。

M7II的低音单元是一个指数盆

常见的锥盆有三种形式:直线式锥盆振膜、指数式锥盆振膜和抛物线式锥盆振膜。

漫步者R1900T06的低音单元采用了规律的褶皱改善分割震动的状态

振膜在振动频率较高时,会出现分割振动,在振膜锥形斜面上增加褶皱可以改变分割振动的状态,如果设计得当,可以改善单元的高频特性,还可以增加振膜的强度及阻尼。

惠威M200MKII低音单元S5N振膜采用了PP材料

而材料最常见的是纸盆,但是随着技术的发展,单纯的纸盆单元已经比较少见。更多的则是采用了复合材料的振膜,这当中也有以纸盆为基础进行加工的振膜。从分类来看,有纸基振膜、金属振膜、高分子材料振膜、复合振膜等。

折环:折环在扬声器中是不可缺少的,它最基本的作用是支持和保持振膜的振动,使振膜能沿轴向运动,而不能横向运动,它保证音圈也能在磁隙中轴向移动。

高端2.0大多采用橡胶折环

好的振膜应该能让振膜在振动轴向上具有较大的顺性,而在横向上具有较强的刚性。在尽可能大的振动范围内令振膜的振动更线性。并且它不应该具有明显的谐振和反相振动,质量也要尽量的轻。

篇五:如何将照片拍出爆炸的感觉

相信玩了变焦镜一段时间的朋友,会觉得自己的进步空间好像小了很多,或者已经失去了当初试新技巧的冲劲了。但这次向大家介绍一个成功感十足的摄影技巧—拉爆!

当你用比较慢速的快门(1/15秒至几秒) 并在按下快门后立刻转动镜头的对焦环就可以做到拉爆。当然,每个不同环境所需做到拉爆效果的快门值都不尽相同,这方面就要大家多多实验了。

拉爆效果

拉爆时由于要用比较慢的快门,因而镜头进光也会比较多,这时候就需要把光圈值调高了(光圈值高了=光圈进光少了)。在光线充足的环境下练习拉爆可能会令照片过曝,但在光线暗淡的地方反而过曝的机会减少。在繁华闹市等地区,霓虹灯四处可见,对着这些灿烂灯光练习拉爆将会有不错的效果。稳手阵脚- 慢快门让轻微的手震变得非常明显,你预期中的流畅放射线将会变成一团糟!这个时候,脚架就成为你的好朋友了!没有脚架时也可以把相机放在稳定的平面上减少震动哦。Heiguang.tv

拉爆有两种做法:

1.前冲式

将对焦环由焦距18mm拉到105mm

2.放射式效果

将对焦环由焦距105mm拉到18mm。可见中间的影像残影被拉出中心点。 小小的动作变化,同一款镜头就能达到多种拉爆效果。大家可以这两幅原始影像与上面的两幅作比较:

以上是焦距105mm时的影像

以上是焦距18mm时的影像

以下还有几个小贴士:

合理利用拉爆功能

流畅变焦:如果你想要流畅的放射线,转动对焦环时要避免时快时慢,可以多练习如何用均速去转动对焦环喔。放射线不是你那杯茶?”时快时慢”其实可以造就另一种效果。你可以在开始转动对焦环前或完成转动后停一停,甚或可以转动到一半时休息1秒再转!在你停的一刻,该焦距影像的曝光时间会比其他焦距的影像长,在照片上也会比较明显。你更可以再进一步,大约50mm的焦距,这样中间的影像就会轻易变成图片焦点!

闪光镜:拉爆时也可以用闪光镜哦。闪的一刻会把一部分的画面凝住,而拉动对焦环所做成的动态画面会包围凝住的部分。(某些相机用夜景模式也可以让你在长曝光情况下启动闪光灯。)

没有变焦镜?没问题,你也可以玩拉爆的!即使你的相机不让你在快门长开时手动变焦,你也可以来个”脚动变焦” ——快门长开时踏前或踏后一大步同样可以做到拉爆效果。(小心:这个方法很容易会令相机震动而导致成像模糊,多多练习可以减少这个情况。)

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