cs1.6的截图,图上的数字的两条线各是什么意思
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/03 07:32:06
cs1.6的截图,图上的数字的两条线各是什么意思
cs1.6的截图,图上的数字的两条线各是什么意思
cs1.6的截图,图上的数字的两条线各是什么意思
net_graph,与其说是steam工具盒,还不如说成“网络盒子”,因为这样更好理解
100.0 fps,表示你游戏客户端的帧数(并非越高越好,而是越稳定越好、越静止越好)
34 ms表示你连接到一个server的速度(基本相当于windows的ping命令看到的time)
上面的101/s表示你设置的cl_updaterate是多少(cl=client=客户端、sv=server=伺服器,/s=per second(s)=每秒,updaterate=每秒钟上传数据包的量,而不是一些自以为是的人自称的“上传速度”)
下面的101/s表示你设置的cl_cmdrate是多少(cmdrate表示你想控制“最高每秒钟收到的数据包的量”)
in = 实时传入速度,单位,每秒多少多少的kb
out = 实时传出速度,单位,每秒多少多少的kb
线条看不懂也没关系,一点一点的测试updatarate和cmdrate对于一晚上打好几场(不同server)比赛的选手来说无疑增加了不小的负担,你只管双101或者双100后基本没有choke就可以打了!(ps:choke高于10的server是无法发挥出正常水平的硬性原因,人为修改任何命令参数都是无济于事的,赶紧换server打其他的!)
1、彩笔喜欢net_graph 0(关闭,不占用任何资源)、有能力(能看得懂)的专家喜欢net_graph 1(最全面的图形显示方式,占用资源也最高)、pub玩家喜欢net_graph 2(基本显示的样式,占用资源程度适中)、线下职业选手net_graph用啥的都有(可参考sk-gaming.com上的那篇文章),但是,请注意,线上比赛选手一律清一色的net_graph 3(虽是最简化的显示形式,但却保留着loss/choke等的重要指标,基本不占什么资源)
2、loss和choke的大小,是衡量一个hlds综合性能的重要指标
3、产生loss/choke的根本原因:
·loss高多是由于你所在的server的带宽出现严重的负载不平衡了(因为基本没有什么人喜欢跨网游戏,所以,人为因素故意“创造”的loss不算.打个比方,1280K的uplink同时跑满20个10slots的hlds,平均每个hlds是多少?64K!平均每个player是多少?6.4K!很显然6.4k不足以完成cs的基本通讯,在激烈交互中player也当然会看到了loss了!);
·choke产生的原因,如果排除了loss的问题,那么往往就是server_fps的原因了,也就是硬件负载不平衡(打个比方,P4用windows系统开了10个hlds不出choke才怪呢!)
出处(GotFrag的英文版原文已失效,请参考下面的,也很专业了):
《反恐精英》CS菜鸟进修班系列课程之NetGraph篇 2005-11-15 23:34:58:
arch.pcgames.com.cn/fight/cs/talk/0511/737613.html
关于net_graph的研究 2009-06-24 08:28:
bbs.pcgames.com.cn/topic-1932529.html