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用maya做小球弹跳动画

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/28 15:29:41 体裁作文
用maya做小球弹跳动画体裁作文

篇一:实验五 Maya 动画制作 小球弹跳

实验五、Maya简单动画制作

一、实验目的

通过本次实验,学生应该掌握以下内容:

1. 手动设置关键帧的基本方法和技巧

2. 时间线的控制,曲线编辑器的使用

3. 关键帧动画的基本知识和操作技巧,制作出想象中的逼真动画。

二、实验内容

Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达式动画、关联动画等)。关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。

动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。有以下方式可以为一个属性设置关键帧:

(1) 使用Animate菜单中的Set Key命令来设置关键帧;

(2) 使用快捷键s来迅速进行以上命令的创建。

这是一个基本的maya关键帧动画,制作一个足球跳动的动画过程,通过本次实验掌握maya动画的基本知识和制作过程。

篇二:实验一 制作小球弹跳动画

实验一 制作小球弹跳动画

【实验目的】

1. 了解MAYA动画菜单

2. 熟悉动画曲线窗口

3. 掌握动画的时间点与空间幅度的概念

【实验内容】

1. 仿照小球跳动视频,利用MAYA制作动画。

参考步骤如下:

(1) 创建MAYA简单几何体POLYGON与SPHERE,搭建动画场景;

(2) 根据书中Spacing and Timing理论,以及参考视频中小球弹跳的节奏,为小球创建动画关键帧;

(3) 调整小球动画曲线,使小球弹跳有力度;

(4) 为小球创建Squash变形器,让小球有挤压与拉伸的效果;

(5) 为弹板创建Bend变形器;

(6) 调试测试动画;

(7) 创建摄像机视角;

【注】作业提交格式:MAYA2012 MB文件。

篇三:maya关键帧动画---制作跳动的足球

maya关键帧动画---制作跳动的足球

重点讲解了Maya中手动设置关键帧的基本技巧。其中包括了时间线的控制,曲线编辑器的使用。重点要掌握关键帧动画的基本知识和操作技巧,制作出你想象中的逼真动画。 Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达式动画、关联动画等)。关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。

动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。有以下方式可以为一个属性设置关键帧:

? 使用Animate菜单中的Set Key命令来设置关键帧;

? 注意:可以使用快捷键s来迅速进行以上命令的创建。

这是一个基本的maya关键帧动画,制作一个足球跳动的动画过程,具体的运动轨迹请大家发挥想象力和创造力来制作,掌握maya动画的基本知识和制作过程。

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用maya做小球弹跳动画

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篇四:MAYA影视动画制作技巧

MAYA影视动画制作技巧:动画十大原理分析

名师讲解MAYA影动画制作技巧:动画十大原理分析

李小新老师介绍:曾于香港万宽电脑艺术设计有限公司(里水),担任高级动画师.期间参与大量的电影CG后期制作,如《情颠大圣》《霍元甲》《DOA》《墨攻》《世贸》《江山美人》《不能说的秘密》《长江7号》《小野刀》等。与美国、TOKYOPOP公司合作制作全3D动画《Ilove Hallowmas》《opera》、美国人气动画《WinX》等。

MAYA影视动画制作第一大原理:节奏

有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。

对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。

MAYA影视动画制作第二大原理:渐进和渐出

渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。 MAYA影视动画制作第三大原理:运动弧线

在现实生活中,几乎所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

MAYA影视动画制作第四大原理:动作预备

角色的动作一般分为三个阶段:

运动的准备阶段,动作实施阶段,作跟随阶段。

第一个阶段就是所说的动作预备。

动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。

有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。

MAYA影视动画制作第五大原理: 夸张

动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。

角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。

做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。

MAYA影视动画制作第六大原理:挤压和拉伸

挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就时挤压的体现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。即便做了motion blur ,我们同样需要做挤压拉伸。

MAYA影视动画制作第七大原理:次要动作

次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。一个比较好的例子是一个角

色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。

正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。是一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。

MAYA影视动画制作第八大原理:动作惯性跟随和动作重叠

动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。这就是动作惯性跟随

动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。另外一个例子,如果角色在行走着,头上顶着的触角会随着身体的摆动而摇摆不停。这就是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。 MAYA影视动画制作第九大原理:动作表现力

对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。而且动画师也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。。。但如果你同时让角色脸上出现灿烂的笑容就完全不符合其他动作所表现的意图了,会很矛盾。彼此应该配合好。 MAYA影视动画制作第十大原理:角色个性

根据角色的思维不同,决定了角色动作上的个性十足。同样道理角色的言谈举止也是如此。如果有表演经验对做动画是非常有帮助的,在条件允许的情况下参加表演的提高培训课程对动画师来说也是很必要的。

篇五:Maya 2009动画实例精品教程

Maya 2009动画实例精品教程

参考资料

1.1 表演的实质

1、动画师在创作角色的动作时,这一基本的创造性必然使动画师与角色之间产生“双重生活”“双重人格”以及“动画师与角色的矛盾的统一”等。

2、动画师在制作动画的过程中,所产生的创作艺术境界,优秀的表演能力是不可缺少的

主要有三个方面:一、动画师与角色性格的统一;二、艺术与生活的统一;三、体验与体现的完美结合。如果把动画师比作演员的话,Maya中的角色就是动画师的身体。优秀的演员一定要学会在角色中探索自我,在自我中体现角色使二者融合。动画师对角色的理解程度决定了所调试角色性格的真实性。优秀的动作必须符合生活的真实性,反映角色的实质,同时在动画师自身的想象力中提炼和升华。正像法国著名演员老科格兰说的:“......我不信奉违反自然的艺术,但我也不愿在剧场中看到缺乏艺术的自然”

3、好的动画师必须具备理解力、想象力、表现力三种素质。动画师要调试好角色形象就必须像演员学习表演一样对生活、对人的一些运动有较深的理解能力。必须具备分析分镜和剧本的能力,必须具备艺术对人及对其他生物有较深刻的理解能力,否则在动画调试中对角色的把握不准确或流于肤浅,最终达不到导演所要表达的艺术要求。

在动画创作中必须具备丰富的想象力,想象力是创作的开端,在制作动画之前必须先将一切构思完整,将从日常生活中所观察到和学习到得经验用于艺术的手法加入到自己的动作设计中。

将虚构的没有生命的模型和人物通过自己的想象力和审美观去实现艺术表演,首先靠的是动画师对角色调试中的一举一动、一言一行都有正确的想象结果。

4、那么缺乏想象力怎么办?通过训练补足或直接转行,动画师在制作动画中也理解想到了就必须通过软件把它表现出来,包括机体的、语言的、心理的,特别是面部表情和眼神的表现,这些都是极其关键的部分。

表演是一种通过演员的演出完成的艺术,动画师是通过角色来实现的,它是演出艺术的表现主体。演员是演出艺术形象的直接体现者,虽然一部影片的创作是以导演为中心,然而银幕上的人物形象最终都是要通过演员的创作与观众见面的。在动画制作中体现银幕画幅的形象这就需要我们动画师制作了,对于观众来说也是以角色为中心,在动画片中正是动画师创造性的将角色的艺术形象从分镜中搬到银幕上。动画师的创作目的和任务就是依据作家提供的剧作形象,在导演的指导下,进行二度创作,塑出真实的、活生生的、典型的、富于鲜明性格的角色形象。

在整个创作过程中,动画师最重要的是感受,即用其特殊的思维方式去感受角色、接近角色,一方面从分镜中去理解角色,同时又到生活中去寻找角色的根源。

动画师要调试出好的动画作品,形象的表现出角色的性格就一定会涉及到动画师自身的思想深度、艺术修养和在表演上的技巧和功力等等。没有一定得艺术

功力和修养是难以使角色活灵活现、真实的呈现在观众面前。

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