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回合制网络游戏

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 23:15:23 优秀作文
回合制网络游戏优秀作文

篇一:回合制游戏战斗规则

目录

1

概述................................................................................................................................................. 1 1.1 1.2 2

2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 3

3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 4

4.1 4.2 4.3

战斗demo概述 ................................................................................................................. 1 名词说明 ............................................................................................................................. 1 概述 ..................................................................................................................................... 3 站位分布 ............................................................................................................................. 3 战斗规则 ............................................................................................................................. 4 攻击事件 ............................................................................................................................. 4 战斗结果 ............................................................................................................................. 5 逻辑流程 ............................................................................................................................. 6 角色裸替属性成长公式 ..................................................................................................... 8 物理伤害 ............................................................................................................................. 8 法术伤害 ............................................................................................................................. 8 暴击伤害 ............................................................................................................................. 8 格挡伤害 ............................................................................................................................. 8 UI界面 .............................................................................................. 错误!未定义书签。 攻击事件表现 ................................................................................... 错误!未定义书签。 战斗表现流程 ................................................................................... 错误!未定义书签。

战斗系统 ......................................................................................................................................... 3

战斗公式 ......................................................................................................................................... 8

战斗表现 ....................................................................................................... 错误!未定义书签。

1 概述

1.1 战斗demo概述

包含了英雄入场、开始回合制战斗、杀死全部敌人,获得战斗胜利的一个过程展示

1.2 名词说明

(1) 战斗属性

? 等级

1-100,英雄的部分属性会随着等级的成长而成长

? 职业

不同职业英雄可装备武器不同,其战斗属性也各有特色 枪兵:平衡性职业,自身带有闪避天赋,可装备武器-枪 刀兵:防御类职业,推荐站前排,可装备武器-刀

弓兵:物理输出类职业,自身带有暴击天赋,可装备武器-弓 方士:法术输出或辅助类职业,多为全体攻击,可装备武器-杖 ? 生命

决定英雄是否死亡的属性之一,生命≤0时英雄死亡。

生命在战斗中会因敌人的攻击减少,也会因己方治疗类英雄的治疗所增加。 ? 攻击力

影响攻击时的伤害。自身攻击力越高,对敌方可能造成的伤害越大。 攻击力又分物理攻击力和法术攻击力 ? 防御力

减少被攻击时的伤害。自身防御力越高,敌方攻击时可能受到的伤害越小。 防御力又分物理防御力和法术防御力 ? 命中

决定攻击时是否成功命中敌方的属性 ? 闪避

决定被攻击时是否能成功躲避伤害的属性 ? 暴击

决定了在攻击时,是否会成功触发暴击效果的属性 ? 免爆

决定了在被攻击时,是否会成功避免触发暴击效果的属性 ? 会心

影响暴击伤害效果的属性,会心越高出现的暴击伤害越高 ? 格挡

决定了在被攻击时,是否成功触发格挡效果,减少伤害的属性 ? 击破

决定了在攻击时,是否成功避免敌方出现格挡效果的属性 ? 化解

影响格挡效果的属性,化解率越高被攻击时格挡目标的伤害越多,受到的实际伤害越少 ? 怒气值

积累达到100时,触发技能攻击

英雄在进行攻击或者受击时,可自动增加怒气值

以上所有也为战斗前需读取的属性数值

(2) 攻击方式

? 普通攻击

释放普攻技进行攻击,反应了英雄攻击力数值和普攻技伤害倍率的攻击,攻击目标为普攻技锁定目标 ? 怒气攻击

释放怒气技进行攻击,反应了英雄攻击力数值和怒气技伤害倍率的攻击,攻击目标为怒气技锁定目标

2 战斗系统

2.1 概述

游戏为横版,攻守双方分部在屏幕的左右两边,各自有一个2*3的方阵

在回合制战斗中,按双方各自的出手顺序依次出手,直到本轮不论敌我所有人完成出手后,回合结束;

2.2 站位分布

战场上,每方最多只能有六个战斗单位。

其中左方蓝色部分为己方单位,右方绿色部分为敌方单位。

对每个格子位置进行编号,战斗中根据编号决定了各战斗单位的出手顺序

2.3 战斗规则

(1) 回合数

每场战斗20回合,如果回合满则战斗结束,守方获胜 (2) 攻击顺序

A. 攻击方优先出手

B. 敌我双方采用对位攻击,即攻方战斗单位攻击完成后,守方战斗单位接着攻击,依

次循环

C. 按照站位编号,在敌我双方各完成一次攻击后,则轮到下一个位置的战斗单位出手 D. 若指定位置没有英雄或者英雄死亡,则直接跳过该位置,由下个顺位英雄出手 (3) 攻击目标

A. 默认目标:普通攻击时的目标

1,4单位的攻击目标优先级为:敌方1单位>2单位>3单位>4单位>5单位>6单位 2,5单位的攻击目标优先级为:敌方2单位>1单位>3单位>5单位>4单位>6单位 3,6单位的攻击目标优先级为:敌方3单位>2单位>1单位>6单位>5单位>4单位 B. 技能目标:技能攻击时的目标

无特殊规则则和普通攻击时的默认目标相同,否则遵从技能的特定攻击目标规则

(4) 状态回复

当一场战斗中,遇到多波敌人,则每结束一波战斗,己方所有战斗单位的状态初始化为刚进入战斗时的状态。

即全部战斗单位血量回满,全部战斗单位怒气回到初始状态且buff清空 (此情况只出现于pve战斗中)

2.4 攻击事件

(1) 普通攻击

在英雄怒气未达到100时释放的技能攻击,受到英雄当前攻击力和普通技能伤害加成的影响,造成物理伤害/法术伤害。 (2) 怒气攻击

在英雄怒气达到100时释放的技能攻击,受到英雄当前攻击力和怒气技能伤害加成的影响,造成物理伤害/法术伤害。 (3) 血量减少

攻击释放成功给予目标战斗单位伤害后,目标战斗单位血量减少。

(4) 命中

出手的战斗单位成功对目标战斗单位造成伤害或给予buff (5) 闪避

目标战斗单位成功躲避了出手战斗单位造成的伤害或给予的buff (6) 暴击

按暴击概率是否成功触发暴击事件,若成功触发则产生(1+0.5+会心值)*E的伤害 失败则伤害值仍为E,E为按照攻防公式产生的理论伤害值 (7) 格挡

按格挡概率是否成功触发格挡事件,若成功触发则产生(1-0.5-化解值)*E的伤害 失败则伤害值仍为E,E为按照攻防公式产生的理论伤害值 (8) 怒气

1

2) 消耗

每次怒气值达到或者超过100后,英雄不受控制buff影响时攻击释放怒气技,怒气值减为0

受到减少怒气值的技能攻击时,怒气值减少

2.5 战斗结果

一方的所有战斗单位的血量和为0,战斗结束。战斗单位血量和大于0的一方获胜 每次战斗只有20回合,如果20回合后双方没有分出胜负,则守方获胜

篇二:回合制战斗类游戏

回合制战斗类游戏

一、 程序功能与设计思路

整体设计目标:含有游戏场景、游戏角色、动作控制、动画、交战(可选)、人工智能、音效(可选)等各部分内容。

1.游戏实现功能说明:

本次游戏是关于回合制战斗游戏的设计,游戏含有背景音效,玩家通过点击攻击命令图标对怪物发动攻击,程序响应后智能的选择攻击模式,计算对双方产生的伤害值,并显示对战消息,当其中的任何一方生命值为0时,游戏结束。

游戏场景设计:贴天空、山峦、草地图,并实现其循环移动,对山峦进行透明处理。 游戏角色设计:贴怪兽、玩家图,并进行透明效果处理,设定生命值。

动作控制、交战:点击攻击命令图标玩家可以对怪物发动技能攻击,同时怪物也可以选择相应的攻击方式。 动画:怪物和玩家采用透明动画制作的技巧,对图案进行连续显示及图案本身背景的透明化处理。

人工智能:在游戏中设定怪物有5种行为即利爪攻击、闪电链攻击、致命一击、使用梅肯斯姆回复生命值、逃跑,根据以上设计的怪物行为,利用“if-else”、“switch”语句,使计算机对角色进行事件情况判断,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式。 音效:游戏的背景音效贯穿于整个游戏的始终。

2.界面效果显示:

1)游戏开始界面效果显示:

-1-

2)游戏进行界面效果显示:

-2-

3)游戏结束界面效果显示:

3.主界面设计思路(简单结构框图):

-3-

二、 相关原理知识介绍

游戏流程:

1、贴图原理:

位图是属于GDI的对象之一,在一套游戏开发过程中,常常需要运用大量的位图来构建游戏的所有画面。以游戏程序来说,由于使用的位图数量相当多,因此都会先将位图存成文件,等到程序需要时再将文件加载到窗口中。将位图从文件中加载到绘制窗口中必须经过以下几个步骤。

1)从文件加载位图(BITMAP)对象。

2)建立一个与窗口DC兼容的内存DC。

-4-

3)内存DC使用步骤 1)所建立的位图对象。

4)将内存DC的内容粘贴到窗口DC中,完成显像的操作。

BitBlt()函数对指定的源设备环境区域中的像素进行位块(bit_block)转换,以传送到目标设备环境。

例如:BitBlt(hdc,50,50,350,250,mdc,200,100,SRCCOPY);

这行程序表示,从来源DC(mdc)坐标点(200,100)的地方开始向右向下剪裁出宽350,高250的区域,并将其贴到目的DC(hdc)以坐标点(50,50)为原点的区域中。

2、背景循环移动原理:

循环背景是不断地进行背景图的裁切与结合,然后显示在窗口上所产生的一种背景画面循环滚动的效果。下面就介绍如何利用同一张跟窗口大小相同的背景天空图案来产生背景由左向右循环滚动的动画效果的。当背景在由左向右移动时,背景图右移的过程中,屏幕会出现“缝隙”,所以我们需要把移出屏幕的图贴到缝隙中来。这样子循环后,就可以看到在空中飞行的效果了。

由上面的分析看出,我们的工作就是两次贴图:

1)第一步,裁取原始背景图右边部分进行贴图操作到另一个DC中,假设目前裁取的右边部分的宽度为x;

2)第二步,裁取原始背景图左边部分惊醒贴图操作到另一DC中,完成了向右滚动接合后的新背景图;

3)第三步,将接合后的背景图显示在窗口中,之后递增x值,进行循环操作。当x大于等于背景图后,就将x的值重设为0,继续重复循环。这样子就形成了背景循环效果。

注意:循环背景的选图很重要,要力求看不出背景缝隙。

3、技能攻击算法设计原理

1.AI怪物攻击与思考方式设计

假设怪物作战时具有如下几种行为:

1)利爪攻击

2)闪电链攻击

3)致命一击

-5-

篇三:09年回合制网游调查分析报告

一、2D回合网游的市场前景

二、玩家对于2D回合网游的期待

三、2D回合制网游拿什么吸引人?

四、玩家对于2D回合制网游的第一印象

前言:

日前网易发布了旨在针对回合制网游趋势报告,调查显示,2009年中国回合网络游戏用户规模依然比较稳固,占有全市场近三分之一份额,依据报告,可以读解一下信息: 截止到2009年,中国网络游戏已经经历了从无到有的第十个年头,中国网络游戏的十年,不但经历了从无到有的拓荒史,同时时至今日,也逐渐开始了由2D到3D的华丽转身。而截止到今天,我们不难发现的一个现实是,尽管国内拥有一些质量、技术属于上乘的3D网络游戏于市场上得到了玩家的认可,但放眼上亿民族网游所创造的实际销售市场,我们不难发现,在当前,3D游戏仍然是以欧美产品为主导的天下,相对于韩国,美国等产品纷纷实现3D化,国内大部分网络游戏公司主打产品仍然是以2D或者2.5D为主。

但这并不意味着中国人在技术落后于国外,因为在市场上类似于《天下贰》、《剑侠情缘3》等国内优秀原创3D作品的出现的确能够带给我们希望,与之同时的是在国内2D网游仍然具有相当份额的市场。这在短期内不会改变。

也正因此,在3D化大潮开始向中国市场铺开的情况下,在国内大多数原创厂商愈发理性化,步伐逐渐放缓的情况下,2D网络游戏市场特别是2D回合制网络游戏市场的争斗非但没有逐渐停歇,反而随着《梦幻诛仙》等作品的出现变得更加激烈起来,而截止到2009年11月,网易大作《大话西游外传》高压推广,就使得这种竞争空前加剧。这也喻示着在短期内2D回合制网游仍然是厂商们不愿意去放弃的一块宝贵阵地!

1、2D网游仍有市场

尽管3D网游在近两年来势汹汹,但2D网游在当前仍然把持着一半以上的市场

尽管《魔兽世界》带来的热潮使得其成为当前市面上最为火爆的网络游戏,并且借此中国的网络游戏市场兴起了一股3D风潮,但是由于近十年以来所形成的,固有的,稳定的产品市场,2D网络游戏的市场在相当长的一段时间内仍然存在并创造稳定的可观价值。 在当前的中国网络游戏市场上,尽管3D游戏纷纷袭来,但是其在中国市场目前仅有32%的份额,而剩余68%仍然由2D网游所占据,其中2D/2.5D即时制网游占据了其中的40%,而2D回合制则占据了28%。

一些业内人士认为3D网游将是日后的趋势,但是在另外一些厂商看来,2D网游仍然对于网游新手拥有极大的优势,以为曾经运营《新天下无双》的人士表示:“相对于3D网游,2D网游的配置要求更低,上手更加简单,这使得他在对于一些游戏新手和中老年玩家的亲和力上显得更适合!”而这一说法也得到了市场的验证,在不同年龄和不同游戏龄的调查中,游戏年龄在3年以上的玩家更多选择了3D游戏,而1年左右玩家则更为偏爱2D游戏,而在17岁至25岁这一年龄段中,有超过60%的人数选择了自己喜爱3D网游,而在26岁至28岁的年龄段的人中则对3D和2D保持同样喜爱,而到了28岁以上,2D网游仍然占据了绝大多数的优势。

2、2D回合制市场将陷入混战

相对于3D网游市场《魔兽世界》的一骑绝尘,2D即时制网游市场则呈现出“群雄逐鹿”的势态,继2002年盛大《传奇》之后再没有哪一款作品能够如同当年一样占据绝大多数市场份额,而在2D回合制网游方面,尽管旧日霸主网易公司的《梦幻西游》仍然占据着绝大多数的市场份额,但后起之秀完美时空的《梦幻诛仙》已经逐渐开始与之分庭抗礼,对此,网易公司及时推出了《大话外传》,以希望能够在市场层面尽一步加大其对2D回合制网游的绝对控制优势,而光宇华夏的《问道》紧随其后,也呈现出了稳定的发展态势,而《西游Q传》、《水浒Q传》等产品的推出,也使得2D回合制网游市场的竞争会更加激烈。

3、玩家期待游戏内容创新

多数玩家认为游戏的类同性是2D回合制网游当前最大的问题

近几年中国“山寨”文化横行,大到电脑CPU,小到可乐饼干,无不受此影响,而网络游戏亦不能免俗,做为“山寨”文化盛行的重灾区,体现在网络游戏中的表现是产品严重类同,这使得玩家所获得的乐趣也较之以往大大减少。

在调查中显示,有70.90%的玩家在2D回合网游当前问题选项中选择了“玩法活动互相抄袭,同质性强!”而有59.60%的玩家则表示2D回合网游“战斗系统千篇一律”。另有57.8%的玩家则认为玩法的“策略性不强”。而通过分析我们不难发现以上三点息息相关,因为玩法活动互相抄袭,战斗系统千篇一律,同质性强造成了玩家以为游戏的策略性不强,玩过一款之后就几乎对所有同类型游戏产生免疫,而因此得到的趣味性也就一般(50.40%)。如网易的《梦幻西游》火爆后,同类型产品《春秋Q传》等迅速上位,而到今年,《梦幻诛仙》等作品的出现更加剧了这种情况,市场上充斥着大都背景不同但玩法相同的产品,在这种情况下哪家厂商能够带给玩家一些别样的乐趣无疑将是成功的关键。

截止到成稿时,网易即将推出《大话西游外传》,联想到《大话1》曾经的辉煌,在结合目前市场上其与完美旗下几款作品如《梦幻诛仙》以及光宇华夏后起之秀《问道》的PK,这款作品要想不被淹没,必然要有一些过人之处,因此,其最终呈现,仍然值得人们关注。 而值得一提的是,在“游戏新意”之外,也有一些玩家对于游戏的个性化提出了更高的要求,有52.10%的玩家表示2D网游视角窄,不可调节,而另有39.6%的玩家表示2D网游

操作感差,没有3D网游讲究操作,其次还有38.20%的玩家认为节奏太慢,PK的快感不强,类似于此的细节性设置,也对2D回合制网游未来的发展提供了更高的要求。

4、游戏画面与平衡性成为2D回合制网游是否受青睐关键

游戏画面与平衡是游戏能否获得持久稳定上线的主因

早在几年前时,人们在评判中国玩家能否接受一款网游的第一印象时就曾表述过:“他们(中国玩家)在评判网游时往往容易凭借第一印象做出决断,而在这时游戏的画面好坏就成为了关键。”而通过今日调查我们也不难得出结论,在网游于中国发展十年后的今天,这条法则仍然同样适用。

72.4%与69.8%的玩家表示,游戏场景动画漂亮、细腻与人物漂亮,逼真是他们青睐一款网游的关键,由此我们可以想像的是诸如旧日《石器时代》、《魔力宝贝》这样的Q版网游将仍然在市场上占据先手,而62.4%的玩家则认为战斗技能要好看,而游戏平衡性做的好凭借59.5%的选票仅仅排到第四。玩家的第一印象对于一款网游是否受青睐仍然十分关键。这甚至超越了2D回合制网游的关键――游戏的策略性(53.4%)与容易上手(45.6%),可玩性高,刺激性玩法丰富(40.3%)、休闲玩法丰富(33.4%)与人物系统完善(25.3%),值得一提的是,一项被许多厂商当做是法宝的民族情节在2D回合制网游

篇四:回合制与即时制之辨

.cn 2008年09月19日 10:20 新浪游戏

手机的小巧性,易携带性,让手机在国人手中不再只是一件通讯工具,开始扮演着越来越多的角色,手机娱乐也渐渐普及,尤其是手机游戏,手机网游走进更多国人的日常生活,成为闲暇之时的放松首选,为了帮助更多初涉手机网游的人找到合适自己的网游,笔者亲身体验了数款手游,并结合自身在PC网游界游荡数年的观点,借此发表下自己的观点与见解!在今天的手机网络的相对不成熟,网络延时是制约整个行业发展魔咒,尤其是即时制网游,卡和延时几乎让游戏失去公平,也许后期3G网络的到来和普及将彻底破解这个魔咒。目前的网络连接方式成为严重制约着即时制网游发展的瓶颈,然而做为回合制却可以在个魔咒中独善其身,更适合

手机玩家,也更适合于目前手机网络,具体原因请看笔者例举的以下几点:

轻松游戏:

即时制游戏打怪PK中需要走位,尤其在手机网络卡是通病的情况下,操作性很大程度上被网速局限了。而回合制进入战斗界面后,你无需手忙脚乱,有充足的时间让你去操作控制和思考应对,还可以。游戏的目的就在于放松心情,放学下班之余轻松轻松,何必给自己太大压力。,

可以开启自动战斗,完全解放玩家双手,边玩游戏还可以边做自己的事;

不易损键盘:

即时制游戏对操作要求很高,按键要求较多,大量的走位,战斗,PK都需要通过按健来实现,导致键盘容易坏以外,尤其对于用手机玩家,手机键盘坏了可不比电脑键盘换一个就行了;而回合制则大大减少了按健操作,没有了即时制的走位,就拿现在很火爆的《晶灵》来说,你根本不需要为你的键盘担心,首先半回合制就大大减少了按键操作,其次它还有自动战斗系统,就像PC里的内挂,开启自动战斗后,剩下的事就是聊聊天吧!还有自动组队系统,组队之后由

队长带队,不需要你的操作,你就可以获得高额的组队加成经验!

交流便利:

回合制,使玩家有更多的反应和思考时间,正是由于上述的轻松性,使得游戏时我们可以有充分的时间来打字聊天交友,这也是为什么回合制的玩家和朋友比即时制里的贴心交心,而即时制网游的玩家在组队任务过程中他们更多需要关注手中重复性的操作,打字?没那么多时间,说出的话更多是命令、提醒。缺乏交流是建立深厚友情的最大障碍。我想很多《晶灵》的

玩家最能体会这点,某种意义上说,友情已经成了玩家坚持玩下去的重要原因。

女性玩家青睐回合制;

女性玩家更喜欢回合制网游,女性玩家为什么喜欢回合制?因为回合制游戏的“简单”,低动作化的操作给了女性玩家更多的反应和思考时间,使得在游戏中游刃有余是件人人可以做到的事情,尤其在操作方面不胜于男性玩家的她们也会感觉容易上手,她们会感觉可以像男孩子一样掌握这个游戏,凭借细致和心思缜密甚至可以超越他们,PC网游中两款女性玩家最多的

游戏《梦幻西游》《魔力宝贝》都采用的是回合制。

网络游戏中女性玩家比例增多会带来什么?

1:女性玩家比例高不但吸引了男性玩家的加入,也加深了游戏的趣味,同时对于游戏社会

的健康发展起到了健康极积良性发展重要作用。

2:大多数女性玩家的温柔,关爱,等一些优良的天性能缓解游戏中的一些暴戾情绪,男性玩家在女性玩家面前更容易收敛一些暴躁表现。从而使一款游戏寿命更长久,更具人气。尤其在目前手游普遍“短命”的背景下,玩家需要的更是一款可以长期玩下去的游戏,而不是经常

从头再来!

{转}回合制VS即时制:两种模式手机网游的利弊

【即时制网游】:

玩游戏当然要玩的舒服。而一款好的即时制网游受限制很多。

目前最大的困扰就是网络问题。目前3G还没普及,现在还是2G或2.5G网络,即时制网游不可能真正做到同步,常常出现网络延迟,卡的问题。这对即时制网游来说是一个悖论。即时即时,顾名思义就是不用等待可以直接战斗,而由于网络原因却又经常会卡住。所以说目前的即时制网游还并不能完全称为即时制网游,因为他还没有完全做到即时战斗的流畅。并且基本上也是你攻击一下我攻击一下,没有攻击速度等差别,这一点是目前即时制网游的缺陷,但这不是游戏的问题,只能说是一个网络缺陷。我相信当3G普及时这个问题会减轻很多。应该两年内就可以普及3G网络,到时候大家就能真正的享受即时制游戏的乐趣了。但是也不要期望(来自:WwW.smhaida.Com 海达 范文 网:回合制网络游戏)太高太高了。就是宽带网络的PC即时制网游也会卡的哦。

因为网络原因,所以即时制网游也就暴露出很多缺点。

比如在PK中谁的网速快谁就占据了优势,即时制PK战斗的时间并不长,一秒的延迟也会影响战斗最后的胜

负,所以即时制PK还不是很公平,网速快慢就间接的决定了最后的结果。所以即时制网游PK还是挺考人品的,万一突然卡了,那就只能怪自己运气不好。

还有即时制网游存在抢怪的问题,因为一个地图怪只有这么多,怪的刷新有冷却时间。人一多,就会出现僧多粥少的问题了。而人多,由于服务器的问题,在一些地方网络网速慢的地方玩家会卡的很严重。

即时制网游目前判定杀怪得经验的模式一般是看谁对怪物的攻击输出多以及最后一击是谁输出的,然后在判定谁得经验。这样网速慢的就很吃亏,本来是自己先打怪的但是别人给的最后一刀或者别人网速快多给了怪几下,本来属于自己的经验就飞走了…

这样很容易造成玩家之间的不平衡,甚至于有的玩家会因此而造成纠纷。经常因为抢怪而被别人围攻…… 这样可能会造成玩家之间的不健康的恶*仇杀

由此可见,即时制受网速的局限之大。

而即时制的另一个局限*就是手机版本支持问题

目前一些好网游,都只支持三版机,五版机。二版机和非智能机的玩家就只能望洋兴叹了。手游开发商也只能送五个字给这些玩家:请耐心等待

因为目前的二版机分辨率普遍较低,非智能机的系统处理能力不强,而手机游戏开发商的实力也并不是如同PC游戏开发商那么强大,所以一些好的即时制网游只能支持一些高端手机。

虽然这两个问题很严重,但是即时制网游也有很多优点

第一就是爽快,不用等待直接战斗,玩的酣畅淋漓激情澎湃。战斗不用等待,这一点正是玩家们普遍喜欢即时制网游的直接原因吧。

第二,即时制网游的怪是明显分布在地图上,不是回合制那种暗格模式的,做任务只需要直接去杀自己需要的怪就是了,而不是像回合制那样不仅碰上自己需要的怪很得对付一些其他的怪物。这样相对来说节省时间一些。 第三,操作相对简单,没有回合制那么考技巧考策略。很适合新手和一些热血玩家。

【回合制】:

回合制在这六年中一直领先,直到近一年才被即时制网游赶上。在这之前,回合制网游一直深受广大玩家的喜爱。但是回合制网游的回合模式其实并不是所有玩家都喜欢。只是迫于即时制的网络实在太差了才玩回合制网游

回合制操作相对而言比较复杂,战斗需要考虑多方面因素,更加考验技巧,比如队伍的技能搭配,出手的先后等等…并且还有等待时间,如果别人卡住了或者怎的,不好意思,你也得跟着他等三十秒的等待时间。这很容

易让人抓狂的…现在的人们可是越来越浮躁的,等待实在是太漫长了,经常会有人骂卡住的。

并且回合制的网游使用辅助物品是要占用回合时间的,比如本回合使用了红药或者蓝药那么你本回合就不能使用技能或者直接攻击…

对于目前来说吧,回合制网游其实还是有点多于缺点。

回合制的优点还是很多的。

第一,不受网速限制,慢一点没关系,你又不会多砍我一刀。大家很公平。只有不掉线,一切都好说。

第二,机型支持多,回合制网游一般是JAVA格式的,一般不会大于1M,虽然JAVA很占运行内存,但是相对于动则几兆的SIS[X]格式的来说相对还少一些。

所以回合制网游支持很多机型,低端手机玩家也能玩。

第三,由于回合制采用的是暗格遇怪模式,所以不会发生抢怪的问题,人再多也能照样刷怪。这样新人朋友就不用烦恼抢不到怪而升级难了。

第四,回合制的PK等战斗更显乐趣。回合制的战斗是一个斗智斗勇的过程。其中需要玩家分析战场形式,再根据实际情况做出判定。这是一种闪耀着智慧光芒的战斗,给你足够的时间去思索去判断,很有意思。而不像即时制网游一样显得一切都太匆匆,一场PK,即时注重的是结果,而回合制注重的更多是过程。当然我不是说即时制的就不考技巧了,我是说相对而言,回合制的给予了玩家足够时间去思索去判断,而即时制游戏战斗过程显得太快太匆忙,更多注重的是一种反映能力,由于战斗过程实在太匆匆,所以你的智慧火花还没燃这场战斗就结束了。

所以说回合制比较耐玩吧。

【个人点评】:

目前来看,真正适合大众游戏的是回合制,他的要求并不高,门槛相对低,本身也趣味无穷。

但是人气最高的是即时制网游,虽然即时制网游缺陷很多,但是玩家们依然喜欢即时制。

目前的即时制网游除了受网速和手机的局限外,玩法也相对单调,比较枯燥。

而回合制网游虽然已经人气已经开始下滑,但是凭借其丰富的玩法还是深受玩家喜爱,职业虽然并不是很多,但是靠着技能的多样和装备的搭配,同一个职业可以有很多种路线,可以说每一个玩家都有自己独有的职业吧。 个人觉得,3G普及后网速变的更快,而科技日益发达,手机变的更加高端,到了那会RPG网游中即时制将会独领风骚,回合制会慢慢的退下手机网游舞台。即使不退出,也风光不如了。

即时制网游的走红是不可避免的。但是如今回合制网游依然占着半壁江山。

如果有一天网速不是问题,即时制的玩法变的丰富,手机变的更加高端,那么即时制被称之为手机网游之王就当之无愧了。

篇五:“大话水浒”梦幻回合制网游

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“大话水浒”梦幻回合制网游

作者:

来源:《电脑游戏攻略ONLING》2010年第01期

《大话水浒”》是一款由火石软件自主研发的Q版网络游戏。它以中国古典四大名著《水浒》作为时代背景,,以《梦幻西游》为竞争对手并学习借鉴。

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