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1.7.10狼人mod

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/12 13:49:50 初中作文
1.7.10狼人mod初中作文

篇一:我的世界1.7.10工业1mod教程

开始

先介绍介绍这个:橡胶树。这东西可是做工业必不可少的东西!如果没有它,你的线缆、某些机器会造不出来哦!

这个黄黄的东西就是树脂洞了,

使用超级美味加猥琐的橡胶龙头右键洞洞可以提取到,电动提取器也可以,但是这个什么

电动工具以后再讲。

右键提取跳出来这个像翔一样的东西就是原胶了,至于这个黑点嘛,橡胶洞可以在干洞上再生,对准黑黑的洞右键可能提取到额外的橡胶,但是可能会把洞移除!

原胶可以放在地上,效果就像踩在灵魂沙上一样。

橡胶可以烧出来,也可以用提取机器提取,后者效率更高,但是这是工业初期的教学啊!

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3种新的矿石,分别是铜矿、锡矿、铀矿,铜矿主要做线缆,锡矿是做电池、锡槽必不可少的东西(废话),铀矿用来在核电站发电,只有铀矿要压缩机压缩出来,其他都可以烧出来,打粉什么的以后再说。

3种矿锭,右上角白色的机器是压缩机。

首先介绍我们的重头戏:发电机!

左边那个东东就是发电机了,这个发电机是最普通的,烧煤or木头什么的发电

上面这个就是发电机的操作界面了,煤什么的放下面,上面那个格是放可以充电的东西的,黑黑的那个槽是蓄电情况,发电机可以储存4000EU的电(就是一块煤发的电)

篇二:豆腐craft说明书1.6.11(1.7.10

豆腐工艺 说明书

以下是具体的指南。

○盐的制作方法 1.合成盐炉和炼药锅,按住shift将炼药锅放置在盐炉上。

2.使用水桶在炼药锅中加入水,将煤炭放入盐炉,生起火来。

3.盐就会被提炼出来。

○豆腐的制作方法 1.盐+玻璃瓶→盐卤

2.大豆+水桶→豆浆桶

3.用任意方块围出一格到数格空间,依你持有的豆浆桶而定。(只有作为水源的一格豆奶能够被转换成豆腐)

4.倒入豆浆

5.加入盐卤,让豆腐凝固→嫩豆腐块

○接下来…… ·破坏嫩豆腐块→嫩豆腐×4

·将4块嫩豆腐重新合成→豆腐块

·将嫩豆腐或豆腐放入火炉中烤制→烤豆腐

·将嫩豆腐或豆腐与大豆油(由脱脂药水和大豆合成)合成→炸豆腐

·将嫩豆腐或豆腐与大豆油、小麦合成→油炸豆腐包

·在豆腐块上压上镇石(圆石、铁块等),脱去水分→约1天后→石豆腐

·在石豆腐的基础上继续利用镇石脱水→约2天后→钢豆腐

※压制石豆腐/钢豆腐时,下方需要有较为坚硬的方块作为支撑(如木板、圆石,不能使用泥土)。

○特种豆腐(鸡蛋豆腐、杏仁豆腐、芝麻豆腐、毛豆豆腐)的制作方法 ·日本豆腐

鸡蛋+高汤(玻璃瓶+水+鱼)=日本豆腐

·杏仁豆腐

获得杏仁苗并进行培育→打落树叶,掉落杏→使用杏仁制成杏仁粉→制成明胶

杏仁粉+明胶+糖+牛奶=杏仁豆腐

·芝麻豆腐

获得芝麻并进行培育→制出大豆粉→芝麻+大豆粉+盐+高汤=芝麻豆腐

·毛豆泥豆腐

使用毛豆泥代替芝麻便可以制成毛豆泥豆腐

以上提及的各种植物将在【其他】进行详细说明。

○味增的制作方法 1.大豆+麦→酒曲的种子

2.将它放入背包,使用体温培养它。

3.直到种种子变成酒曲为止。

4.制作一个木桶。

5.酒曲+盐+木桶→味增桶。

6.在味增桶上压上镇石,进行发酵(桶的颜色会改变)。

7.味增桶的颜色变为黑色的时候,发酵便完成了,用手破坏它就可以获得味增。

(对着发酵完成的味增桶使用铁桶,就可以获得一桶酱油,将它与玻璃瓶合成即可获得能够使用的酱油瓶) (每个发酵完成的味增桶只能获取一桶酱油)

○纳豆的制作方法 1.大豆+麦→纳豆床。

2.将纳豆床放置在地上进行发酵。

(要是在下雪的地区,需要放在光线好的地方,且不能受冷。)

3.麦子的颜色变化了便说明发酵完成了,用手破坏它就可以获得纳豆。

【编者按:在纳豆合成的纳豆块里人物会获得缓慢III的效果,目前已知纳豆块与灵活动作Mod(Smart Moving Mod)冲突,人物在进入纳豆块时会崩服,请各位服主注意处理。】

○冻豆腐的制作方法

1.在满足以下条件的地方对嫩豆腐进行如下操作即可:

·会降雪的寒冷地域

·在地面上,或接近地面的地下

·请保持豆腐块上方的通气性良好(请特别注意积雪)

2.就这样放置着

3.稍等一会,嫩豆腐便会变成冻豆腐。

○豆芽的制作方法

豆芽是大家所熟悉的食材,是家庭预算的好救星。条件齐全的话很容易就能培养出来。

1.营造一个较暗的空间(红石的亮度不会对此有影响)

2.放置羊毛。

3.在周围放水。

4.在羊毛上播种大豆。

5.稍等一会,便可完成啦。

○腐竹的制作方法

【编者按:腐竹的制作方式译者已经试验成功,但注意事项不是很确定,希望各位玩家向我反映各种情况。】 即使是mc也能享受到捞腐竹的快乐~

1.用石头制作出框架(与制作豆腐时盛装豆浆的一样)。

2.倒入豆浆。

3.在石头的正下方点燃火焰

(往没有(来自:WwW.smhaida.Com 海达 范文 网:1.7.10狼人mod)放坩埚的盐炉上点火。离火太远的话,只能够加热,无法制作成腐竹)

4.豆浆上面会开始出现腐竹。

5.用木棒左键,取得腐竹。

※制作几次腐竹后,豆腐便会消耗完。

○味增豆腐的制作方法

能做出奶酪般口感的豆腐,适合用来做山海胆豆腐。吃下去的话很快就会就饱了。

1.将味增、豆腐和木桶进行合成,做成味增豆腐桶。

2.将木桶放置在地上,用石头等方块压好。

3.稍等片刻,木桶变黑,味增豆腐就制作完毕了。

○萤豆腐的制作方法

发光的豆腐!吃下去的话,玩家自身会获得一个荧光效果。【亮度相当于一个火把?】

1.将萤石与豆腐和木桶合成,做成萤豆腐桶。

2.来到地狱,将萤豆腐桶放置在地上。

3.在周围没有光源的情况下,稍等片刻,萤豆腐就制作完毕了。

○强化豆腐宝石的制作方法 通过红石的力量得到强化的豆腐宝石。是制作豆腐机器所需要的部件之一。

1.做出豆腐宝石桶。

2.将豆腐宝石桶放在地上,在上面用铁砧压好、向桶通上红石信号。

3.稍等片刻,木桶颜色变深,强化豆腐宝石便做好了。

○食物 ·味增汤

·汤豆腐

·酱烤串豆腐

·豆腐蛋糕

·盐西瓜

·煮毛豆

·毛豆泥馒头

·大豆馒头

·土豆炖肉

·纳豆凉拌豆腐

·葱拌豆腐

·瓶装豆奶(详细内容请参照下文「其他要素」)

·冻豆腐料理(炖、煮)

·豆腐魔棒

·纳豆饭(与竹mod联动出现!)

·豆渣棒

·麻婆豆腐

·饭团(盐味、烤酱油味、烤味增味)

·豆腐竹轮 ·五平饼 (这是什么?)

·豆腐丼

·豆腐汉堡

·豆腐曲奇

·稻荷

·毛豆泥大福

·大豆大福

·豆腐挂面(可以做成流水素面。请参照下文的解说)

等等

○其他要素

·豆腐块

使用四个豆腐合成而来。

像豆腐的制作方法说明的那样,为了制造硬豆腐而做的东西。

当然也能当建筑材料使用。倒到不如说,请这样使用吧。

准备食用的豆腐放在哪,放几块都不会坏,还能随时享用。

一方面,如果注重清洁的话,像是地基上铺上木材像是碟子这样的感觉,然后用玻璃围成一圈做成像保鲜膜这样的样式,用点心的话会觉得很有趣呢。

·豆腐楼梯、半砖

全都是用豆腐做成的建筑材料。

1.5有所优化。

【每日豆奶健康系统】 1.6.10 UPDATED!

坚持每天喝豆奶,身体好得不得了。(每天指游戏内时间)

豆奶的效果由“效果等级”和“基础加成”决定。 效果等级:

坚持每天饮用,每天增加一点。

一天忘记饮用,每天减少两点。

最大为20。多喝各种豆奶的话会更快达到上限。 基础加成:

与是否连续饮用无关,只要多一天饮用豆奶就能达成加成。 100天为止,这个数值都会慢慢增长。

【效果一览】

口味 效果 效果等级 药水等级 持续时间

初期~4

プレーン 再生 5~9

10~14

15~

初期~3

原味 速度 4~7

8~

初期~3

可可 跳跃提升 4~7

8~

毛豆 夜视 -

初期~3

苹果 防火 4~7

8~

初期~3

南瓜 力量 4~7

8~

弹珠汽水 随机 - 1 1 1 1 1 2 3 1 2 3 - 1 2 3 1 2 3 - 0:15~ 0:40~ 1:30~ 3:10~ 1:00~ 1:20~ 2:00~ 1:00~ 1:20~ 2:00~ 0:20~ 0:20~ 0:30~ 0:30~ 0:45~ 1:00~ 1:20~ -

篇三:狼人杀修改整理版规则V1.0

狼人杀

概述 狼人杀游戏的机制与杀人游戏相类似,杀人游戏更倾向于竞技,狼人杀游戏则更加欢乐,角色更丰富。游戏分为两大阵营,狼人和好人;好人方以投票为手段投死狼人获取最后胜利,狼人阵营隐匿于好人中间,靠夜晚杀人及投票消灭好人方成员为获胜手段。

背景 一. 有关狼人:

狼人起源于很久以前的欧洲,那时候由于瘟疫,村子里只活下来一个年轻人。他的后代有三个(不知道是和谁恋爱生的孩子,因为是“只活下来一个年轻人”???),一个被毒蝙蝠咬了,一个让毒狼咬了,只有一个比较正常。前两位一个是吸血鬼的祖先,一个是狼人祖先。

狼人可以活到100岁,肉食,月圆之夜会变成狼的形态,平时却和普通人一样。鉴别狼人的唯一方法是:狼人在人的状态时中指与无名指的长度相同,看到这儿,请大家互相检查,如有符合此条件的人,请悄悄报警。

狼人害怕银制品,液态的硝酸银可以使他们丧失战斗力!请善良的村民夜路自备。如果实在找不到硝酸银的话,一般的银器也可以使狼人感到巨大的灼痛。

被狼人咬伤不死的人会变成狼人,请记住,平常的日子里狼人看起来和我们一样善良,有很多就生活在我们身边!他们行为举止温文尔雅,甚至穿西装戴眼镜儿说话没有脏字儿??但也有很多狼人生活在郊外森林里。

狼人变身后是没有理智的,杀了人也不知道。但少数理智的善良的狼人为了控制自己不伤害人,晚上变身的时候会去一个荒无人烟的地方,避免伤害人类。所以,如果你身边有那种喜欢晚上去森林里,早晨回来,并周期性重复这个行为的人,有可能就是一个善良的狼人。

据说,狼人变身的时候因身体结构发生翻天覆地的变化而感到非常痛苦,相当于重度抽筋儿的感觉(描述这个感受的人如果不是狼人,可能有臆想症??)。

二.桌面游戏《狼人杀》

游戏背景:在一个美丽的小村庄里,潜伏着可怕的狼人!每天晚上,都有一个善良的村民成为狼人的牺牲品。但是,村民们不会坐以待毙,试图在白天找到这些狼人并处决他们。 游戏人数:8-18

游戏角色:所有卡牌包括:

4张狼人(Werewolves) 13张普通村民(Ordinary Townsfolk/villager) 1张预言家(Fortune Teller/Seer) 1张盗贼(Thief) 1张猎人(Hunter) 1张丘比特(Cupido) 1张女巫(Witch) 1张守卫(Guard)1张小女孩(Little Girl) 1张警长标志牌(Sheriff) 游戏目标

村民的目标:白天的时候处决所有的狼人。狼人的目标:黑夜的时候杀死所有的村民。 人狼恋情侣两人目标:一同活下来。 吹笛者目标:让活着的玩家被自己的音乐迷住 各种人物角色的能力:

狼人:天黑时睁眼,选择去野外游荡或是进村杀一个人,不可以连续外出游荡,但可以连续进村杀人。多人模式下(狼人>1人)则,由他们讨论只杀死一人。狼人可以选择自杀。

村民:没有任何特殊能力,天黑时一直闭眼,睡觉。(通常不建议使用,好傻)

预言家:天黑时睁眼,一晚可以查看一名玩家的身份。但只能知道目标是好的身份还是坏的身份,若目标是吹笛者,则可直接知道具体身份。

猎人:如果猎人正常死亡时(被处决或被狼人杀害),临死前可以进行射击,指定任意一个活着的玩家,该玩家立即死掉(出局)。但是如果被女巫毒死,情侣殉情或其他形式死亡,则不可射击(主持人提醒一下)

丘比特:在游戏开始的第一个晚上,指定两名玩家,这两人成为两名情侣。丘比特可以指定自己为两名情侣之一。两名情侣中的一个死去时,另一名也立即死去。投票时,一名情侣不得把票投给另一名情侣。如果两名情侣,一个是狼人,另一个是村人,这两名玩家游戏的目标就改变了,他们要把其余所有玩家都杀死(包括狼人和村人)。

女巫:有两种药剂,一种是解药,可以救人,让天黑时被狼人杀死的玩家或被袜子杀死的玩家活过来;另一种是毒药,在天黑时可以杀死一个人。在整个游戏过程中,每一种药剂只能使用一次。(女巫可以自救,可以自杀)

小女孩:在夜晚时,小女孩可以选择外出或是睡觉。外出时正好碰上游荡的狼人,则会被杀死。但外出时正好狼人进村来杀自己,则不会被杀,这个效果发动时,若只剩下一个狼人,则可以知道狼人是谁。

守卫:每天晚上可以守护一个人(可以是自己),如果那个人是当晚被狼人杀死的,(女巫毒杀则无效)那么那个人不会死。但守卫在连着的两天晚上不能守护同一个人。

村长:有两条命。狼人第一次杀长者时,村长不会死,只有当狼人第二次杀村长时,他才会死。但女巫的毒药、猎人的射击,都只需要一次就可以让村长死去。白天村长也可以被投票处死,也只需要一次。如果上面这三种情况之一(女巫、猎人、投票杀死村长)发生,则所有村人失去他们的特殊能力(白痴如果已经揭开身份,则将同村长一起死去),一直到游戏结束。如果村长被女巫的解药救过来,则村长只剩下一条命。

白痴:如果村民最终投票决定的人是白痴,则白痴翻开他的身份牌,免于被处刑。在此之后,白痴继续游戏,不能再投票,但可以在他人发言时插嘴。狼人可以杀掉白痴,猎人也可以射杀白痴。如果警长是白痴,则当白痴失去投票资格之后,重新选择一个新警长。

替罪羊:白天投票如果出现平局,则替罪羊将会死去,得票平手的玩家不会死。因此替罪羊要避免出现平票的局面。替罪羊死之前,可以指定下一天投票,哪些玩家可以投票,哪些玩家不得投票。如果替罪羊死前只指定了一名玩家,让他可以在下一天投票,则该玩家很可能在接下来的晚上被狼人杀死,于是下一天就没有人能够投票了。

吹笛者:每个晚上,吹笛者都被唤醒,指定两名玩家。法官把这两名玩家的肩膀碰一下,这两名玩家已经被施了魔法。随后吹笛者闭眼。接着法官让所有被吹笛者施过魔法的人(不论是当晚的还是之前的)睁眼,他们可以知道哪些人已经被吹笛者施了魔法,接着他们闭眼。场上活着的玩家,如果全都被吹笛者施过魔法,则吹笛者获胜,其余玩家都输掉。这种情况可能会在某次投票之后发生,或者狼人杀了人之后。吹笛者不得对自己施魔法。被施了魔法的玩家仍然扮演他们的角色,仍然具有角色的特殊能力。魔法不会在两名爱人之间传播。

盗贼:如果使用盗贼,则可以选择在一天晚上使用能力,但只能使用一次。选择一个玩家进行偷盗,可以偷到一个道具(其他玩家不知道),可获得的道具有“狼毛”(狼人和猎人掉落,第二天晚上会强制引来狼人的攻击,但盗贼不可以在第二天白天说出请求庇护的言论)、“预言家的笔记”(预言家掉落,可以知道预言家查看过谁,但不会知道他们的身份)、“丘比特的箭”(丘比特掉落,爱上丘比特,不可以投票给他,丘比特死亡,则自己也死亡,单向暗恋)、“女巫的配方”(免疫女巫的毒杀)、“小女孩的鞋子”(小女孩掉落,出于善心,会去找小女孩还鞋子,去小女孩的家或外出找她,取决于小女孩的行动,这天晚上会和小女孩同生共死,若两人中有一人有守卫效果,则共享效果,女巫毒杀其中一人则只有目标死亡)、“守卫的盾”(守卫掉落,当晚守卫的庇护无效)、“村长的护身符”(村长掉落,在村长死亡之前,可以避免一次狼人的攻击)、“不知道是谁的袜子”(白痴、替罪羊、吹笛者掉落,会再次立刻发动一次偷盗能力。如果集齐了一双袜子,则盗贼死亡。守卫庇护无效,但女巫可以用药救,如果当晚狼人对盗贼发动攻击,则其中一个狼人也会死亡,狼人们投票决定。)

警长:警长的身份不是通过发牌得到的,而是第二个白天由村人投票选举出来的。白天投票时,警长的一票以2票来计算。如果警长被杀,则警长临死时可以指定一名活着的玩家作为他的继任者,担任警长。

游戏中,狼人、预言家、村民是必须要使用的,其余角色根据游戏人数可适当加入(增加其余角色,下表中村民数量相应减少)。

5人(1狼人、1预言家、1猎人、1守卫、1盗贼)

6~8人(2狼人、1预言家、1女巫、1守卫、吹笛者外其他职业)

9~11人(3狼人、1预言家、1猎人、1守卫、1盗贼、1女巫、1吹笛者、其他职业) 12~15人(4狼人、1预言家、1猎人、1守卫、1盗贼、1女巫、1吹笛者、1村长、其他) 16人(5狼人、11各种职业)

游戏流程

必须由一个熟悉游戏规则人。法官只负责游戏的进行,并不参与游戏,亦不属于狼人或村人。 法官根据玩家人数以及使用的身份牌的情况,拿出一定数量的身份牌,牌面向下,分发给各个玩家,每人一张。每个玩家看了自己的身份牌后,将身份牌牌面向下置于自己面前。

1 法官宣布“天黑请闭眼”,此时所有玩家都闭眼,进入天黑(夜晚)阶段。

2 法官宣“丘比特请睁眼”,丘比特睁眼并指定两名玩家成为情侣。随后法官宣布“丘比特请闭眼”,丘比特闭上眼睛。法官绕场一周,悄悄拍两名情侣的头。

3 法官宣布“情侣请睁眼”,此时两名情侣睁眼,互相认识,但并不知道对方身份。接着法官宣布“情侣请闭眼”。

以上2-4步只有在第一个夜晚才会出现。即使没人抽到盗贼或丘比特,也要假装进行上面相应的步骤。

4 法官宣布“吹笛者睁眼”,让他指定两名玩家。法官把这两名玩家的肩膀碰一下,这两名玩家已经被施了魔法。随后吹笛者闭眼。接着法官让所有被吹笛者施过魔法的人(不论是当晚的还是之前的)睁眼,他们可以知道哪些人已经被吹笛者施了魔法,接着他们闭眼。

5 法官宣布“守卫睁眼”,问守卫本轮会守护哪个人。(守卫不知道他保护的人的身份,或是否是被杀死的。)随后法官宣布“守卫闭眼”。

6 法官宣布“预言家请睁眼”,预言家睁眼指定一名玩家,法官告知预言家被指定玩家是好人还是坏人(吹笛者算入坏人阵营)。随后法官宣布“预言家闭眼”。

7 法官宣布“盗贼请睁眼”,盗贼选择是否是用偷盗技能。若使用,则告知他偷得的物

品是什么。随后法官宣布“盗贼闭眼”。

9 法官宣布“小女孩请睁眼”,选择外出还是睡觉。随后法官宣布“小女孩闭眼”。 8 法官宣布“狼人睁眼”,狼人睁眼相互确认,法官宣布“狼人开始杀人”,狼人一起指定一名玩家,该玩家在天亮时会死去。随后法官宣布“狼人闭眼”。

9 法官宣布“女巫睁眼”,法官告诉女巫刚才谁刚才死了。是否使用药剂救人,也可以不使用。然后问女巫是否是用毒药和毒杀的目标。随后法官宣布“女巫闭眼”。

10 法官宣布“天亮了,所有人睁眼”。此时进入白天阶段。玩家睁眼后,法官宣布昨晚死去的人是谁(也可能没有人死去)。 如果猎人被杀,则猎人立即进行报复,指定一名玩家,该玩家立即死去。如果爱人中的一个被杀,则另一名爱人立即死去。如果吹笛者被杀,则公布其身份,其他死去的玩家则只会公布他是村民还是狼人,然后出局,退出游戏,此后不得与其他玩家有任何交流。

11 场上活着的玩家进行讨论,决定白天要处死谁。警长先发言,然后按照顺时针方向,轮流发言,最后再由警长发言总结。玩家之间不得对话,一名玩家发言时,其余玩家不得说话。同时玩家不可以暗示或暴露自己的身份(但所有人都可以称自己是预言家),但可以怀疑别人的身份并提出。

12 讨论结束,开始投票。所有玩家都伸出手,法官一声令下,玩家同时把手指向自己心目中要处死的目标,被指得最多的玩家(警长的1票算作2票)被投票出局(被处刑)。出局玩家翻开自己的身份牌,退出游戏,此后不得与其他玩家有任何交流。如果投票出现平局,并且没有白痴的效果发动的情况下。则得票数相同的玩家要再次发言,轮流发言一次,随后便再次投票,若还平局,则无人出局。

13 法官宣布“天黑请闭眼”,所有人闭上眼睛。接着游戏跳回到前面的第4步(若对象已经死亡并暴露身份给所有人,则跳过),按照这个顺序循环往复进行,直到游戏结束。

变种规则:死的人不暴露身份,流程按全套来(即使对象死亡),胜负由法官判断。 游戏结束:

A 村人杀死所有狼人,村人获胜。

B 狼人杀死所有村人,狼人获胜。(或是狼人的人数与剩余村民相等)

C 如果剩下的玩家全都被吹笛者施过魔法,则吹笛者获胜,其余玩家都输掉。

D 如果两名爱人,一个是狼人,一个是村人,即人狼恋。则当他们成为最后活着的两名玩家,其余玩家都死去时,爱人获胜。

篇四:Mod(求模或求余)

Mod(求模或求余)

1. 求余:取整除后的余数,例如:

10 MOD 4 = 2; -17 MOD 4 = -1; -3 MOD 4 = -3; 4 MOD (-3) = 1; -4 MOD 3 = -1;

如果a MOD b是异号,那么得出的结果符号与a相同; 当然了,a MOD b就相当与a-(a DIV b)*b 的运算。例如:

13 MOD 4 = 13 - (13 DIV 4) * 4 = 13 -12 = 1

(异号求余规则:A % B = C, 则C的值为:|A| % |B|的结果,让这个结果与A同号,然后再和B相加。比如:|-15| % |4| = 3,

然后-3 + 4 = 1, 如果是15 % (-4), 则结果为 3 + (-4) = -1, 注意,一定是两个数异号时才是这种规则,同号跟一般的算法相同)

2. 求模:规定"a MOD b"的b不能为负数,其运算规则如下:

1) 当a > b时,不断从a中减去b,直到出现了一个小于b的非负数。 例如:8 MOD 3 = 2

2) 当a < b, 且 a > 0时,结果为a。

例如:3 MOD 8 = 3

3) 当a < b, 且 a < 0时,则b不断的加到a上,直到结果是一个小于b的非负数为止。

例如: -3 MOD 4 = 1, -4 MOD 3 = 2

注意:当a、b全为正数时,无论是"求余"还是"求模",得到的结果是相同的。如:22 MOD 6 = 4, 只有当a < 0时,两种运算结果不同。

例如:N为四位数7341, 可用下面的方法分离出它的个、十、百、千位。 7431 MOD 10 =1 (个位数)

(7431 MOD 100) DIV 10 = 4 (十位数)

(7431 MOD 1000) DIV 100 = 3 (百位数)

7431 DIV 1000 =7 (千位数)

此外,利用 a MOD b,可以判断a能否被b整除。当a MOD b = 0时,a能被b整除。

注意:a,b都必须为整数。如:50.0 MOD 20.0 是不可以的。

注:求模可看成是定位,如%10定位到个位,%100定位到百位。DIV可以看成是求该位确定数。

篇五:数据介绍MOD09A1

Surface Reflectance 8-Day L3 Global 500mMOD09A1Short Name: MOD09A1A combination of Bands 1, 4, 3 displays an R, G, B Surface Reflectance image using 500-m data acquired between January 1 - 8, 2007 over much of Mexico (h08v06), giving a clear view of the pine-oak forests defining the Sierra Madre Occidental in the west, across the altiplano region occupying much of the Mexican interior.Documentation Error in certain MOD09A1.005 granules The MODIS Surface Reflectance products provide an estimate of the surface spectral reflectance as it would be measured at ground level in the absence of atmospheric scattering or absorption. Low-level data are corrected for atmospheric gases and aerosols, yielding a level-2 basis for several higher-order gridded level-2 (L2G) and level-3 products. MOD09A1 provides Bands 1–7 at 500-meter resolution in an 8-day gridded level-3 product in the Sinusoidal projection. Each MOD09A1 pixel contains the best possible L2G observation during an 8-day period as selected on the basis of high observation coverage, low view angle, the absence of clouds or cloud shadow, and aerosol loading. Science Data Sets provided for this product include reflectance values for Bands 1–7, quality assessment, and the day of the year for the pixel along with solar, view, and zenith angles. Version-5 MODIS/Terra Surface Reflectance products are Validated Stage 2, meaning that accuracy has been assessed over a widely distributed set of locations and time periods via several ground-truth and validation efforts.

Change Points of Interest? Reduced file volume: internal compression ? Improved aerosol retrieval ?Version 005OverviewSee Product DescriptionLayersScience Data Sets for MODIS Terra Surface Reflectance 8-Day L3 Global 500m SIN Grid V005 (MOD09A1):Science Data Sets (HDF Layers) (13) 500m Surface Reflectance Band 1 (620–670 nm) 500m Surface Reflectance Band 2 (841–876 nm) 500m Surface Reflectance Band 3 (459–479 nm) 500m Surface Reflectance Band 4 (545–565 nm) 500m Surface Reflectance Band 5 (1230–1250 nm) 500m Surface Reflectance Band 6 (1628–1652 nm) 500m Surface Reflectance Band 7 (2105–2155 nm) 500m Reflectance Band Quality Bit Field 32-bit unsigned 4294967295 0–4294966531 na Reflectance 16-bit signed integer -28672 -100–16000 0.0001 Reflectance 16-bit signed integer -28672 -100–16000 0.0001 Reflectance 16-bit signed integer -28672 -100–16000 0.0001 Reflectance 16-bit signed integer -28672 -100–16000 0.0001 Reflectance 16-bit signed integer -28672 -100–16000 0.0001 Reflectance 16-bit signed integer -28672 -100–16000 0.0001 Reflectance 16-bit signed integer -28672 UNITS BIT TYPE FILL VALID RANGE -100–16000 MULTIPLY BY SCALE FACTOR 0.0001

integer Solar Zenith Angle Degree 16-bit signed integer View Zenith Angle Degree 16-bit signed integer Relative Azimuth Angle Degree 16-bit signed integer 500m State Flags Bit field 16-bit unsigned integer Day of Year Julian day 16-bit unsigned integer 65535 1–366 na 65535 0–57343 na 0 -18000–18000 0.01 0 0–18000 0.01 0 0–18000 0.01The QA information below is excerpted from an HDF-EOS file of the MODIS Surface Reflectance product MOD09A1. The MOD09A1 product includes two QA layers, one relating band specific quality (Table 1), and the other presenting the surface reflectance state (Table 2). Table 1: MOD09A1.005 500-meter Surface Reflectance Data QA Descriptions (32-bit)Bit No. 31 adjacency correction performed Parameter Name Bit Comb. 1 0 1 0 0000 1000 1001 1010 1011 1100 yes no yes no highest quality dead detector; data interpolated in L1B solar zenith >= 86 degrees solar zenith >= 85 and < 86 degrees missing input internal constant used in place of climatological data for at least one atmospheric constant 1101 correction out of bounds pixel constrained to extreme allowable value Sur_refl_qc_500m30atmospheric correction performed26–29band 7 data quality four bit range

1110 1111 22–25 band 6 data quality four bit range 18–21 band 5 data quality four bit range 14–17 band 4 data quality four bit range 10–13 band 3 data quality four bit range 6–9 band 2 data quality four bit range 2–5 band 1 data quality four bit range 0–1 MODLAND QA bits 00 01L1B data faulty not processed due to deep ocean or clouds SAME AS BAND ABOVESAME AS BAND ABOVESAME AS BAND ABOVESAME AS BAND ABOVESAME AS BAND ABOVESAME AS BAND ABOVEcorrected product produced at ideal quality all bands corrected product produced at less than ideal quality some or all bands10 11corrected product not produced due to cloud effects all bands corrected product not produced due to other reasons some or all bands may be fill value [Note that a value of (11) overrides a value of (01)].Table 2: MOD09A1.005 500-meter Surface Reflectance Data State QA Descriptions (16-bit)Bit No. Parameter Name Bit Comb. Sur_refl_state_500m15internal snow algorithm flag1 0yes no yes no yes no yes no14BRDF correction performed1 013Pixel is adjacent to cloud1 012MOD35 snow/ice flag1 0

11internal fire algorithm flag1 0fire no fire cloud no cloud none small average high climatology low average high shallow ocean land ocean coastlines and lake shorelines shallow inland water ephemeral water deep inland water continental/moderate ocean deep ocean yes no clear cloudy mixed not set, assumed clear10internal cloud algorithm flag1 08–9cirrus detected00 01 10 116–7aerosol quantity00 01 10 113–5land/water flag000 001 010 011 100 101 110 1112cloud shadow1 00–1MOD35 cloud00 01 10 11LinksUser Guide (PDF) Algorithm Theoretical Basis Document (PDF)

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