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小鱼吃虾米游戏

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 02:31:51 小学作文
小鱼吃虾米游戏小学作文

篇一:大鱼吃小鱼游戏机厂家说明

大鱼吃小鱼游戏机厂家说明

大鱼吃小鱼游戏机说明书:

显示ERR-01故障代码一般都是受到外部干扰后机台自我保护。

主机显示0202020202

主机显示02 主机程序升级后要输入保护码 ( 需打码 )。

分机得分区显示ERR-02总分区显示XX 应重新调整币值

说明: 显示ERR-02是在调整币值时没有把分机的总分清0

主机显示0707070707

主机显示07是主机时间错误需要打时间码(按调整键开电)

ERR-14

分机得分区显示ERR-14 是总分已超过70000分要强制洗分。

主机显示0808080808

主机显示08是超时没报账打码需要报账打码。

ERR-30

投币器故障请检查退币器后按K0即可。

ERR-31

退币器故障请检查马达后按K0即可。

52

按分机K0即可。主机显示52是更换了不明程序请换回原先之程序即可。

53

分机与主机没连线,请检查线路或主机有故障。

分机显示台号主机有故障或已停机请排除故障或打码。

台跑灯1次后停下开关电后又好,是主机的电查10即累计总分已超出负数保护限额,请清0或加大负停机保护数的限额。

篇二:Flash游戏《大鱼吃小鱼》

Flash游戏《大鱼吃小鱼》

专 业:数字媒体技术 学 号:???????

学 生:?? 指导教师:????(校内)

摘要:这是一个模拟海洋世界的小游戏,反映了大鱼吃小鱼的残酷自然规律。这个游戏是通过鼠标的移动与玩家交互。一般通过鼠标与玩家交互的游戏,其控制相对比较简单。大多为鼠标指针移动或是鼠标左键触发。这就需要通过鼠标的移动、按下或是释放事件来检测玩家是否触发鼠标。在 Flash MX 2004中,新增了鼠标滑轮的交互。

在游戏的设计中,经常会涉及一些目标运动。虽然在Flash MX 2004中可以方便的调用 Tween 类实现运动到某个点的功能,但有时还是要根据自己的需要设置目标运动。除此之外,还有一些其他的功能需要实现,比如说分数统计、鱼的成长、敌人的智能等。同时还有最重要的碰撞检测,都在游戏中涉及到了。

关键词:鼠标交互控制原理体;目标运动;碰撞检测;Flash MX 2004

绪 论 ....................................................................................................................................................... 1

1 相关软件及功能介绍 ......................................................................................................................... 2

1.1 PHOTOSHOP CS4软件介绍 ........................................................................................................... 2

1.2 FLASH CS5软件介绍 .................................................................................................................... 3

2软件技术在游戏中的运用 .................................................................................................................. 5

2.1 对游戏图片的处理....................................................................................................................... 5

(来自:WwW.smhaida.Com 海达 范文 网:小鱼吃虾米游戏)

2.2 游戏元件的制作 .......................................................................................................................... 5

2.2.1 图形剪辑 ............................................................................................................................... 5

2.2.2 按钮 ....................................................................................................................................... 6

2.2.3 影片剪辑 ............................................................................................................................... 6

2.3 鼠标交互控制 .............................................................................................................................. 8

2.4 设定敌人智能 .............................................................................................................................. 9

2.5 目标运动原理 .............................................................................................................................. 9

2.6 设置游戏的重置 .........................................................................................................................11

2.7游戏发布设置 ..............................................................................................................................11

2.7.1 图形剪辑 ..............................................................................................................................11

2.7.2 按钮 ......................................................................................................................................11

3关于游戏 ............................................................................................................................................ 13

3.1 游戏制作的灵感来源................................................................................................................. 13

3.2 游戏制作的前期准备................................................................................................................. 13

3.2.1 游戏风格的确定.................................................................................................................. 13

3.2.2 素材的准备.......................................................................................................................... 13

3.3游戏的后期制作 ......................................................................................................................... 15

3.4 游戏成果 .................................................................................................................................... 16

结 论 ..................................................................................................................................................... 18

参考文献 ............................................................................................................................................... 19

致 谢 ..................................................................................................................................................... 20

Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。网页设计者 使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存储芯片的一种,通过特定的程序可以修改里面的数据。Flash的前身是 Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了 Future Wave,并将其改名为Flash。在出到Flash 8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。

通过对本门课程(Flash CS5 动画综合制作教程)的学习,对Flash 有了进一步的认识,Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。为了更好的学习与掌握这门技术,所以在学习额同时,尝试这模仿制作这款《大鱼吃小鱼》的游戏;对于这款游戏,其实在网上已经做的相当成功了,但是在这里我想通过自己的尝试来制作这款游戏,这对我学习Flash是有很大的帮助的。需要说明的是,在制作这款软件的时候我参照了一些教程,通过这些教程和自己所学的一些知识,完成了这款游戏;而且在制作游戏的初期,自己先了解了 Flash MX 2004 ,所以整个游戏都是使用的 Flash MX 2004 脚本代码,但是却是在 Flash CS5上制作的,因为 Flash CS5 兼容 Flash MX 2004 ,所以并不影响整个游戏的功能与性能。

在此设计中,我将从三个部分来来展示本游戏的开发制作:

第一部分:相关软件及功能介绍。对游戏开发制作中使用的软件及其功能进行介绍说明,以及它们的发展概况。

第二部分:软件技术在游戏中的运用。将具体介绍游戏中用到的相关软件技术。 第三部分:关于游戏。分享游戏制作过程中的一些感想以及经验。

本课程设计是在学习过程中不断摸索与前人制作的基础上完成的,在很多反面做的还不是那么完善,而且由于时间相对比较短暂,在功能设计上还有待进一步去提高与完善,在今后的学习中还要进一步学习与提高。

1 相关软件及功能介绍

此次《大鱼吃小鱼》游戏制作开发主要运用了 Flash CS5 和 Photoshop CS4 软件,虽然 Flash CS5 也有“绘图和编辑图形”的功能,但我更习惯与用 Photoshop 来处理图片,所以选用了 Photoshop CS4 来处理图片。下面将对这两款软件进行一个简单的介绍。

1.1 Photoshop CS4 软件介绍

1.1.1 软件简介

Adobe Photoshop:图像元老,最受欢迎的强大图像处理软件之一 。

Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。多数人对Photoshop的了解仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它的诸多应用方面,实际上,Photoshop的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。它在专业测评、平面设计、修复图片、广告摄影、包装设计、插画设计、影像创意、艺术文字、网页制作、建筑效果图后期修饰、绘画、绘制或处理三维贴图、婚纱照片设计、视觉创意、图标制作和平面设计等反面都有应用。

1.1.2 功能特色

从功能上看,该软件可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分等。图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。

图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路;该软件提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。

校色调色是该软件中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色偏的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。

特效制作在该软件中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由该软件

特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于该软件的研究的原因。

2010年最新版本Adobe Photoshop CS4除了包含Adobe Photoshop CS3的所有功能外,还增加了3D和视频流、动画、深度图像分析等。

Photoshop CS4通过使用对3D的支持,人们可以将3D内容纳入到他们的2D作品中,包括在3D模式下编辑文本。Enhanced Vanishing Point使设计人员可以进行远景测量,并从Enhanced Vanishing Point输出一个3D模型。

1.2 Flash CS5 软件介绍

1.2.1 软件简介

Flash,是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,目前最新的零售版本为Adobe Flash Professional CS6(2012年发布)。Adobe Flash Professional CS6为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。

Flash广泛用于创建吸引人的应用程序, 它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或Illustrator) 导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、 复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。

1.2.1 功能特色

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用 FlashProfessional8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元 素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者

篇三:体育游戏:小鱼游

篇四:10款经典游戏

1.红灯绿灯小白灯 版本1:一个人转过去,喊“红灯绿灯小白灯”,其他人就往前跑,喊完,那人转过身,看看谁动了,直到有人拍到那人,他就转身去抓其他人,被抓到或动了,就去代替那个人。

版本2:我小时候是这样玩的,抓人的人(a)面对着墙,趴在墙上,闭着眼睛。在他(a)的身后远一点的地方画一条线,其它的人都站到线的那一边。a对着面闭着眼睛的时候嘴里就喊“红灯绿灯小白灯”,同时其它的人往a的方向走(越过画的线),当a喊完“红灯绿灯小白灯”是时候就会转过身来,这时其它的人就不能动了,谁(b)要是被a看到在动,那就轮到b抓人了,如果a没抓到人,就接着面对着墙接着喊,再回头,这样反复,其它人都走到手到墙了,那a就输了,就还是他(a)抓。

2.打野鸭

版本1:这个游戏很简单,不过需要很多人(5人以上),游戏规则是:需要两个球(最好是排球那样的软球)圈外的人用球打圈内的人“野鸭”,在圈内的人不能出圈,在圈外的人不能进圈(除了捡球),被打中的“野鸭”要离开圈内,你也可以救人,只要你接住没有落地的球,你就可以选一个人进圈,直到所有的“野鸭”都打完了。那么在圈外的人就和圈内的人交换角色,又开始游戏。

版本2:准备一个沙包,两个猎人站在两边,中间的鸭子要躲避猎人扔出来的沙包,每只鸭子只有一条命,在沙包还没有落地时鸭子接住了那一只鸭子加一条命,如果另外一个猎人接住了的话那么他就可以

说“定”,说了定之后鸭子就不能动了。鸭子被打中一下就扣一条命,扣完了就出局,沙包落地之后鸭子碰一下鸭子就扣一条命。也可以送命,如果你有大于五条命那就可以送命给出局的鸭子。活着的最后两只鸭子就是下一局的猎人。

3.三个字

玩法: 由一个小朋友当鬼来捉人,其他的小朋友四散奔走避免被鬼抓到。眼看要被捉时,小朋友可以喊出任意三个字的名词,然后站定,这样鬼就无法抓住自己了。趁着鬼去捉其他人时。己方没有被定住的小朋友又可以迅速跑到站定的小朋友身边触摸他的身体帮他解定。如果有小朋友被鬼捉住就由他当鬼继续下一轮。

4.123木头人

玩法1:首先划定一个起点,一个终点。一个人蒙眼,叫123,这时候其他人可以行动,要尽快到达终点,到达终点的人可以自由活动。不然,当蒙眼的人叫木头人,转过身的时候,他要看到其他人不能动,直至他再次回头蒙眼。动了,这个人就出局。

玩法2:一起叫口令:“我们都是木头人,不许说话不许动,不许走路不许笑!”木头人。口令完毕,立即保持静止状态,无论本来是什么姿势,都必须保持不动。

5.大鱼吃小鱼 玩法:将一个空旷的场地作为“鱼塘”,学生分散在场地内做“鱼”,另选1人做“渔夫”。游戏开始后,渔夫张开双手做成“网”在鱼塘内捕鱼,被网围住了就算被捉,被捉的学生立即与渔夫手拉手去捕捉

其他的鱼,直至将所有的鱼捉完为止。鱼不许跑出鱼塘之外,否则算被捉住,鱼不能冲破渔网逃跑,但做渔夫的学生手放开了,鱼则可以从间隙中逃跑。

6.拍洋画 拍洋画一般适合两人以上游玩。场地以室外的平整水泥地为佳。玩时,通过“剪刀、布匹和石头”的规则,决定先后次序。先者为甲,后者为乙。乙方将自己的洋画放在地上,甲方手持自己的洋画,在空中划过一条弧线。洋画脱手落地时,要算准距离落在紧靠对方洋画的一侧。如果甲方的洋画落地后能利用气流掀翻对方的洋画,则能赢取这枚洋画。

7.撞拐子

不需要任何运动器具,把一条腿抬起来,放到另一条大腿上。用手抱着抬起的脚,单腿在地上蹦。玩的时候大家都用抬起的那条腿膝盖来攻击别人,可以进行单挑独斗,也可以进行集体项目,以脚落地为输。运动性:锻炼腿力和培养集体意识,而且规则明确、竞技性强,更因为具有安全性而得到了极大推广。可操作性:男孩子都喜欢。

8.贴膏药

就是一堆人(人数必须是双数)围成一个圆圈,俩人俩人一组站着.找一个人跑,一个人抓他,如果被抓的那个人跑不动了,他就去随便贴一个人,还要叫:贴膏药!和他贴的这个人一组的那个人就开始跑,还是被那个人追,如果他也跑不动了,再贴,然后再跑,再贴,再跑,再贴...就是追人的那个最倒霉。

9.喊号接球

一个简单的游戏。只需一个气排球或波波球就可以。所有同学围成一圈,依次报数,大家记住自己的号。出来一个同学把球垂直往空中抛,同时喊出一个数字,被喊得那个同学马上出来接球,接住的话继续喊别的数字,要是没接住的话必须把球捡起,期间其他同学可以任意跑动,目的就是不要让捡球的同学捡到球以后打到自己,当捡球的同学捡到球以后,挑选一个目标,用球去打对方,(只要球碰到对方即可)。要是没碰到,则捡球的同学做俯卧撑之类的。被捡球的同学打到的那个同学,做俯卧撑。

10.打弹珠

玩法一

1.在地上画一个圆圈,参加者每人出几粒弹珠放到框内。另外,每个人还各自拿出一个容易分辨的弹珠当作「母弹」。

2.在距离圆圈约三公尺的左右的地方画一条直线,大家一起把「母弹」往线的方向抛去,愈靠近线又不超过线者为最优先,决定每人打弹珠的顺序。

3.站在直线后方,将自己的母弹向圆圈中的弹珠弹去。如果都没有将圈中弹珠打出圈外时时,就换下一个人玩,而且自己的母弹不能拿走。下次轮到自己时,再从自己上一次弹珠落点继续打。

4.如果击中别人的母弹或将圆圈中的弹珠击出圈外,弹珠就属于击中者所有;但是母弹千万不能停留在圆圈中,否则将丧失继续打的

资格,而且还要将之前所有击出获得的弹珠全数吐出来,但是他却有权利把圆圈内的弹珠重新排列位置。

打弹珠游戏规则

5.曾经击出圆圈内弹珠的人才有资格攻击别人的母弹,如果打中他人的母弹,不只可以吃下对方母弹,而且还可以赢得对方在这局里获得的所有弹珠。但是,还未曾击出圆圈中弹珠的人击中了他人母弹,那么,被击中者必须把自已曾经获得的弹珠全部放回圆圈中,可是仍然可以继续参加游戏。

玩法二

1.地上挖五个洞,一个较大(约五公分)(作为死洞),另外四个较小(约1.5公分)。由起点开始将弹珠依照1、2、3、4洞的顺序弹入洞中。

2.玩的过程中,不能将弹珠弹入死洞之中,否则就必须回到起点从头开始。如果发现有人的弹珠已经快要接近洞口的时候,可以用自己的弹珠把它弹走。

3.将弹珠依序弹进洞里后,再反弹回起点,最先到达的就是胜利者,可以赢得其他人的弹珠。

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