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全民漫画家

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 23:32:49 高中作文
全民漫画家高中作文

篇一:动漫产业考核知识点

考核知识点

1、动漫文化的定义、内涵与外延(识记)

定义:指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化

内涵:1、它以动漫形象为基础。2、它是一种消费性的视觉文化、大众文化。3、动漫文化必须以现代传媒为支撑。

外延:动漫文化以ACG即动画、漫画、游戏为核心展开,其外延涉及所有带有动漫形象的事物及文化现象。

补充:[主流文化]:所谓主流文化,又叫核心文化,即社会普遍认同并习以为常的文化形态,它作为人类行为模式的综合体,影响着每一个生活在该文化环境中的人的思维模式和行为特征。

2、动漫产业的定义、内涵与外延 (识记)

定义:是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服装等行业的现代文化产业。

内涵:动漫产业建立在动漫文化的基础上,与当代数字技术密切相关;它属于文化产业,是创意产业的典型代表,也是娱乐产业的一部分;它以版权为核心赢利模式,动漫品牌的成功构建是其生命线;它需要资金、科技、知识、劳动的大量投入;它对未成年人教育和国家的文化安全有重要意义。

外延:它涉及多种媒体、多个行业,如电影、电视、网络、手机、期刊、书籍、广告、玩具、文具、食品、服装等。

3、视觉文化的定义 (识记)

定义:指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态。

补充:它是一种消费性的文化,它对社会有三种功能:一是文化的削平功能;二是文化的民主功能;三是特有的经济功能。

4、动漫文化与动漫产业的关系 (领会)

答:1、动漫文化属于文化范畴,动漫产业属于经济范畴,两者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。2、在动漫文化蕴藏巨大经济力量的同时,动漫产业本身蕴涵巨大的文化力量。3、动漫文化与动漫产业唇齿相依,互为条件,动漫文化促进动漫产业,动漫产业带动动漫文化。

5、动漫产业的起源和发展 (应用)

答:动漫产业起源于美国。1896年理查德•奥卡尔特的漫画作品《黄衣小子》问世,此后,漫画逐渐成为美国的热销书种。1907年,美国人布莱克顿拍摄完成第一部电影动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》,电影动画的历史就此开始,这个时期出现了美国商业电影动画的奠基人麦克凯,动漫产业历史上第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”也由美国动画先驱苏立文创作出来。动漫产业的真正发展还是要追溯到美国迪斯尼公司。

由于迪斯尼公司成功的商业运作,开阔了动漫产业领域,使得美国的动漫产业高速发展,也奠定了现代动漫产业的基石。

6、美国迪斯尼公司在动漫产业领域的成功体现在哪几个方面?

要点:1、沃尔特.迪斯尼首先发现了动漫形象的经济价值——动漫形象所创造的“快乐文化”一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量。2、沃尔特.迪斯尼把“卡通—快乐—利润”这种赢利模式创造性地拓展到当时几乎所有能拓展的领域。3、迪斯尼在通过版权为核心赢利的基础上首创了“特许经营”(形象授权)赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式。

7、动漫产业的发展历程 (识记)

答:1、仅以书刊为动漫内容载体;2、以书刊和电影为动漫内容载体;3、以书刊、电影、电视为动漫内容载体;4、以书刊、电影、电视、网络、博客等立体媒介为动漫内容载体;

8、全球动漫产业的发展格局 (识记)

答:从总体实力看来,呈现出“三个世界”的格局。“第一世界”:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲;“第二世界”:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家;“第三世界”:包括中国、印度等在内的其他国家。

9、全球动漫产业的发展趋势 (识记)

答:通常体现在以下几个方面:1、政府从资金、政策等方面入手,加大对动漫产业的扶持力度和管理指导水平。2、积极探索适应本国国情的动漫产业运作模式。3、加快对包括版权、形象权、商标权在内的各种知识产权的立法进度并加强执法力度,为动漫产业的发展提供良好的法律保障。

[品牌]:品牌是一个名称、名词、符号或设计,或者是它们的组合,其目的是识别某个销售者或某群销售者的产品或劳务,并使之同竞争对手的产品和劳务区别开来。

动漫形象

第二章 国际动漫产业

考核知识点

1、欧美电影电视动画产业的特点 (识记)

答:1、美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始走的就是商业电影的路线,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节。2、与电影动画相比,电视动画更具传播优势——受众欣赏不受时间、空间限制,费用低廉甚至是免费。

2、优秀欧美电影电视动画影片 (识记)

答:《怪物史莱克》、《欢乐满人间》、《加勒比海盗》、《玩具总动员》、《海底总动员》、《白雪公主》、《小鹿班比》、《狮子王》、《绿野仙踪》等

3、欧美漫画与游戏产业的现状 (领会)

答:1、漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较小的部分。2、游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分。

4、欧美动漫形象特许经营的发展概况 (领会)

答:迪斯尼公司是排头兵,1929年下半年,沃尔特•迪斯尼第一次得到特许经营收入,仅仅300美元。之后,迪斯尼公司就依托众多的动画明星的品牌优势不断拓展特许经营业务,特许经营收入上升数万倍。

5、欧美动漫形象主题公园的发展概况 (领会)

答:从1955年开始,迪斯尼公司已经在全球建立了11个迪斯尼公园,每一个主题公园都成为迪斯尼在当地的一个有形、可感的品牌标志。

6、日本漫画产业的发展概况 (领会)

答:最初,日本漫画是以“同人志”的形式推出,德间书店出版的《ANIMAGE》是日本创刊最早的动画杂志。现在在日本,以“全民漫画”来形容漫画在社会文化中的地位一点不为过。日本漫画产业在充分挖掘国内市场潜力的基础上,还大力向海外拓展。

7、日本电影电视动画产业的发展概况 (领会)

答:1963年,动画先驱手冢治虫的作品《铁臂阿童木》作为日本的首部动画电视连续剧在国内播出,结果一炮而红。1978年,随着日本动画片《高达战士》在法国第二频道的开播,欧洲市场被逐渐打开。20世纪80年代初,日本动画片又大量进入中国市场。《千与千寻》是在2002年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在2003年奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。日本东京市政府模仿韩国针对数字内容产业为推动重点的方式,于2002年开始筹划举办东京国际动画影展,并于2003年正式设立东京动画中心。2004年1月,ANIMAX亚洲频道开始运营。

补充:日本东京政府于2002年开始筹办东京国际动画影展,这些节会带来好处主要有以下几方面:

答:1.本国动漫企业与国内外业界的交流大大加深,使之能够对自身的产业发展水平有客观的认识,学到别人的先进经验 2.为本国动漫企业提供更多、范围更广的合作机会,有利于培育外向型的产业结构 3.通过这些节会能发现更多的优秀人才4.这些节会本来就是新闻事件,其广告效应也就水到渠成。

8、“制播同步”的定义: (领会)

答:即播出方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场反应不错,则加紧制作后续产品,并在电视上同步播出。受制作进度限制,一部片子通常一周只能播出一集。

9、日本游戏产业的发展概况 (领会)

答:目前,日本是游戏第一生产国和第二消费国,对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业。目前,日本游戏产业的前五强是:任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、SQUARE、ENIX。

10、日本动漫衍生产品产业的发展概况 (领会)

答:最早,是大名鼎鼎的《铁臂阿童木》带动了日本动漫衍生产品。该片的热播带来了阿童木造型的玩具、文具、服装等产品的销路。后来,许多动漫企业如法炮制,开发出大量的衍生产品。其中,最成功的恐怕要算“口袋怪兽”皮卡丘了。而电视动画《机甲战士》也给拥有其形象授权的玩具商带来了巨大利润。“皮卡丘模式”:由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片中的形象。

11、韩国漫画产业的发展概况 (领会)

答:课本P76第二段

12、韩国动画产业的发展概况 (领会)

答:课本P85第二段

13、韩国游戏产业的发展概况 (领会)

答:课本P90第二段

答:其中一项重要的措施就是分级制度。为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国政府实施了网络游戏实名制。此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应该承担相应的赔偿责任。

14、韩国动漫衍生产品产业的发展概况 (领会)

答:课本P97第二段开始。对卡通明星的创造和开发是动漫产业衍生产品开发的普遍模式。

补充:

15、欧美动漫产业发展的特点

答:总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。与日、韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生产品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱。

16、日本动漫产业发展的特点

答:相对于欧美,日本动漫产业起步稍晚,但是,由于漫画在日本有很深厚的群众基础,动漫产业带动了许多相关行业的发展,广义动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。在日本,动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——ACG(Anime, Comic, Game),三者齐头并进、共同发展。

第三章 动漫产业发展模式

考核知识点

1、政府发展模式的主要内容 (识记)

答:1、对动漫产业进行产业定位;2、设立专门机构;3、设立研究机构;4、事先规划;

5、确立政策;6、狠抓管理;7、资金支持;8、全方位服务;9、为动漫企业搭建孵化平台和交流合作平台;10、培育动漫文化,为动漫产业聚集人气和商气;11、培育动漫产业人才。

2、各国政府对动漫产业的定位 (领会)

答:1996年,日本政府把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”,希望通过文化的产业化实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GMI(国民总收入),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。在韩国,1998年金大中上台后深感“资源有限,创意无限”,于是他明确提出“文化立国”方针,将发展包括动漫产业在内的文化产业列为七大施政纲领之一。

3、政府发展模式中的资金支持方式 (识记)

答:1、政府直接拨款;2、设立产 业基金;3、政府为动漫企业贷款提供担保;4、为动漫企业提供长期低息贷款;5、为动漫企业减免税收;6、通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持;7、通过政府代理机构间接资助动漫企业。

4、动漫产业监管的主要措施 (识记) 答:其中一项重要的措施就是分级制度。为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国政府实施了网络游戏实名制。此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应该承担相应的赔偿责任。

5、政府对动漫产业的主要服务模式 (领会)

答:1、政府向本国动漫制作商购买播放版权,将这些动漫产品无偿提供给发展中国家播放。2、保护知识产权,为建立动漫产业合理的利益回报机制提供保障。3、颁布或修订其他法律法规,既为动漫产业发展保驾护航,又对动漫产业发展进行规范约束。4、通过官方或半官方机构对动漫企业进行产业辅导。5、政府派“职业学生”到国外留学,在学习中建立人脉关系。6、为业界建立产业信息服务体系。7、加强基础设施建设,为动漫企业解除后顾之忧。

6、业界运营模式的主要内容 (识记)

答:1、融资模式;2、选题模式;3、制作模式;4、发行模式;5、制播模式;6、播映模式;7、衍生产品开发模式;8、宣传推介、品牌打造模式;9、行业协作模式。

7、动漫产业的主要融资模式 (领会)

答:1、通过向银行或其它社会组织贷款的方式融资;2、通过投资商融资;3、争取产业基金;4、通过联合制作融资;5、上市融资;6、借助媒介融资;7、面向社会融资;8、出售版权融资;9、提前预售融资;

8、动漫产业的选题模式 (领会)

答:1、注重对受众市场的调查研究;2、考虑社会效益,注重商业元素,严格筛选题材;

3、制作委员会共商选题。

篇二:艾乐米动漫思考之剧本创意的重要性

艾乐米动漫思考之剧本创意的重要性

专注于动漫设计、动漫制作的艾乐米是领先于厦门同行的一家新兴动漫设计公司,旗下的全民漫画、菊花笑点等都是年轻人追捧的漫画产品。另外,艾乐米将在今年春节期间,重磅推出帽帽鼠家族系列动画片,将拒绝国产漫画“低幼化”进行到底。

作为厦门动漫设计的先锋队,艾乐米对中国动漫自然有更多不同的思考,也非常关注一些业内人士的观点。今天,艾乐米动漫就为大家带来戴维·伍迪对动漫剧本创意的见解,让我们思漫起来

!

戴维·伍迪是资深中美影视文化教育产业策划运营专家、美国好莱坞短片电影协会会长、美国国际动漫产业协会的执行长。曾参与合作拍摄世界著名导演斯皮尔伯格导演的、由奥斯卡影帝汤姆克鲁斯主演的《机场奇遇》,奥斯卡获奖男星吉米福克斯主演的《抵押》等好莱坞电影。

看头衔和名字,你会以为他是地道的美国人。听到普通话字正腔圆地被他出来,你才明白,他是一个地道的中国人。大概是在美国好莱坞“跌打滚爬”多年,戴维?伍迪先生无论是外形还是声线,都有一种中美混合的优雅感。

戴维?伍迪一直强调的主题是:3D动漫技术应用很广泛,前景很光明。电影院是什么时候风风火火地走近大众视线?大概很多人都会回答:“《阿凡达》之后。”戴维?伍迪说“《阿凡达》电影出世开创了3D电影鼎盛时代,让更多人走进了影院。”

卡梅隆是一个永远要探索未来电影制作模式的人。“我觉得他很了不起,不在于他制作了一个《阿凡达》,而是他在《泰坦尼克号》制作之后,用了十年时间才把《阿凡达》制作出来,其实《阿凡达》的剧本在《泰坦尼克号》拍完之后

就出炉了,但那时候的3D技术手段不足以让卡梅隆满意。所以经过六七年不断研发新动漫技术,才使得《阿凡达》最终完美呈现。”

“它具有划时代的意义,意味着3D动漫技术已经代替传统的胶片模式。作为电影人顺应时代很重要。”戴维?伍迪觉得3D动漫技术非常了不起,“你想,任何的场景都可以用它来实现,我希望国内的电影投资人和制作人,一定要对动漫技术有足够的认可和深刻的认识。”

“每一个创意都让你想不到,每一个?下一个镜头?都让你预测不到故事走向,每一个?下一秒?你不知道会发生什么,每一个?问题?你不知道答案是什么……全程你要目不转睛,生怕错过。”戴维?伍迪说,这就是好莱坞电影的创意和剧本吸引人的地方。

戴维?伍迪认为,相对于真人电影,动漫电影更要讲究创意,尤其不能按照普通电影剧本的模式去创意,“因为动漫电影可以用无限的想象空间,用人类现实生活不能达到的一种行为模式,用动漫的手段来实现。”

例如,动漫可以展示太空,那太空是什么样?你要发挥无限的想象力去设计;未来的生活模式是什么样?只要有梦想,未来都是你的想象;还有微观世界,只有动漫的形式可以想象和展示;还有中国文化上下五千年,各地政府都在挖空心思想尽办法展示本地文化,2000年前是什么样子?完全可以用动漫来淋漓尽致的表现。

戴维?伍迪团队曾经带领导演卡梅隆到国内参观动漫基地,“我们觉得国内的设备和技术都不错,好莱坞有的技术国内基本都有。”戴维?伍迪说,目前国内最缺的就是创意,“动漫电影的创意要非常谨慎,非常大胆,非常前卫,我希望能有一批极有创作天赋、有阅历的创意人才,加入到动漫电影的剧本创作中来,剧本创意是中国走向国际舞台的关键环节之一。”

戴维?伍迪多年的好莱坞经验,给出一个中肯建议:“要想在世界动漫电影行业崭露头角,一定要有大电影商、大导演来参与制作,这点很关键。”

“尤其是像国内大导演冯小刚、张艺谋等,一定要尽可能地尝试多使用动漫技术来制作影片。这样不仅电影具有时代感和未来感,也能同时让一批动漫公司成长为电影票房的应用者和获利者。”

戴维?伍迪说,因为动漫电影制作要花费巨大成本,想要低成本制作获得国际声誉,这不太可能。“你要扎下心来,把电影拍摄做细,国内动漫电影从画面技术上,和国际水准比较接近,但是从后期制作和音乐方面,还有很大的提升空间。动漫制作是用机器做出来的,它最大的缺点是缺乏情感,所以后期一定要弥补这个不足。像好莱坞会花费很多时间和精力在这方面,用音乐和配音演员的情感来捕捉观众的心。”

有数据显示,在好莱坞有40万电影从业人员,其中有近一半的人是从事软件和技术开发的。“往往一提到好莱坞都是演员明星,其实不是的,好莱坞现在被电影后期制作围绕着。”戴维?伍迪说,因为现在不是胶片时代,是高科技数字时代。“未来的电影如果没有高科技支持,一定会被时代淘汰。”

篇三:《动漫产业概论》考核知识点

考核知识点

1、动漫文化的定义、内涵与外延(识记)

定义:指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化

内涵:1、它以动漫形象为基础。2、它是一种消费性的视觉文化、大众文化。3、动漫文化必须以现代传媒为支撑。

外延:动漫文化以ACG即动画、漫画、游戏为核心展开,其外延涉及所有带有动漫形象的事物及文化现象。

补充:[主流文化]:所谓主流文化,又叫核心文化,即社会普遍认同并习以为常的文化形态,它作为人类行为模式的综合体,影响着每一个生活在该文化环境中的人的思维模式和行为特征。

2、动漫产业的定义、内涵与外延 (识记)

定义:是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服装等行业的现代文化产业。

内涵:动漫产业建立在动漫文化的基础上,与当代数字技术密切相关;它属于文化产业,是创意产业的典型代表,也是娱乐产业的一部分;它以版权为核心赢利模式,动漫品牌的成功构建是其生命线;它需要资金、科技、知识、劳动的大量投入;它对未成年人教育和国家的文化安全有重要意义。

外延:它涉及多种媒体、多个行业,如电影、电视、网络、手机、期刊、书籍、广告、玩具、文具、食品、服装等。

3、视觉文化的定义 (识记)

定义:指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态。

补充:它是一种消费性的文化,它对社会有三种功能:一是文化的削平功能;二是文化的民主功能;三是特有的经济功能。

4、动漫文化与动漫产业的关系 (领会)

答:1、动漫文化属于文化范畴,动漫产业属于经济范畴,两者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。2、在动漫文化蕴藏巨大经济力量的同时,动漫产业本身蕴涵巨大的文化力量。3、动漫文化与动漫产业唇齿相依,互为条件,动漫文化促进动漫产业,动漫产业带动动漫文化。

5、动漫产业的起源和发展 (应用)

答:动漫产业起源于美国。1896年理查德•奥卡尔特的漫画作品《黄衣小子》问世,此后,漫画逐渐成为美国的热销书种。1907年,美国人布莱克顿拍摄完成第一部电影动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》,电影动画的历史就此开始,这个时期出现了美国商业电影动画的奠基人麦克凯,动漫产业历史上第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”也由美国动画先驱苏立文创作出来。动漫产业的真正发展还是要追溯到美国迪斯尼公司。由于迪斯尼公司成功的商业运作,开阔了动漫产业领域,使得美国的动漫产业高速发展,也奠定了现代动漫产业的基石。

6、美国迪斯尼公司在动漫产业领域的成功体现在哪几个方面?

要点:1、沃尔特.迪斯尼首先发现了动漫形象的经济价值——动漫形象所创造的“快乐文化”

一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量。2、沃尔特.迪斯尼把“卡通—快乐—利润”这种赢利模式创造性地拓展到当时几乎所有能拓展的领域。3、迪斯尼在通过版权为核心赢利的基础上首创了“特许经营”(形象授权)赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式。

7、动漫产业的发展历程 (识记)

答:1、仅以书刊为动漫内容载体;2、以书刊和电影为动漫内容载体;3、以书刊、电影、电视为动漫内容载体;4、以书刊、电影、电视、网络、博客等立体媒介为动漫内容载体;

8、全球动漫产业的发展格局 (识记)

答:从总体实力看来,呈现出“三个世界”的格局。“第一世界”:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲;“第二世界”:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家;“第三世界”:包括中国、印度等在内的其他国家。

9、全球动漫产业的发展趋势 (识记)

答:通常体现在以下几个方面:1、政府从资金、政策等方面入手,加大对动漫产业的扶持力度和管理指导水平。2、积极探索适应本国国情的动漫产业运作模式。3、加快对包括版权、形象权、商标权在内的各种知识产权的立法进度并加强执法力度,为动漫产业的发展提供良好的法律保障。

[品牌]:品牌是一个名称、名词、符号或设计,或者是它们的组合,其目的是识别某个销售者或某群销售者的产品或劳务,并使之同竞争对手的产品和劳务区别开来。

动漫形象

第二章 国际动漫产业

考核知识点

1、欧美电影电视动画产业的特点 (识记)

答:1、美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始走的就是商业电影的路线,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节。

2、与电影动画相比,电视动画更具传播优势——受众欣赏不受时间、空间限制,费用低廉甚至是免费。

2、优秀欧美电影电视动画影片 (识记)

答:《怪物史莱克》、《欢乐满人间》、《加勒比海盗》、《玩具总动员》、《海底总动员》、《白雪公主》、《小鹿班比》、《狮子王》、《绿野仙踪》等

3、欧美漫画与游戏产业的现状 (领会)

答:1、漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较小的部分。2、游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分。

4、欧美动漫形象特许经营的发展概况 (领会)

答:迪斯尼公司是排头兵,1929年下半年,沃尔特•迪斯尼第一次得到特许经营收入,

仅仅300美元。之后,迪斯尼公司就依托众多的动画明星的品牌优势不断拓展特许经营业务,特许经营收入上升数万倍。

5、欧美动漫形象主题公园的发展概况 (领会)

答:从1955年开始,迪斯尼公司已经在全球建立了11个迪斯尼公园,每一个主题公园都成为迪斯尼在当地的一个有形、可感的品牌标志。

全民漫画家

6、日本漫画产业的发展概况 (领会)

答:最初,日本漫画是以“同人志”的形式推出,德间书店出版的《ANIMAGE》是日本创刊最早的动画杂志。现在在日本,以“全民漫画”来形容漫画在社会文化中的地位一点不为过。日本漫画产业在充分挖掘国内市场潜力的基础上,还大力向海外拓展。

7、日本电影电视动画产业的发展概况 (领会)

答:1963年,动画先驱手冢治虫的作品《铁臂阿童木》作为日本的首部动画电视连续剧在国内播出,结果一炮而红。1978年,随着日本动画片《高达战士》在法国第二频道的开播,欧洲市场被逐渐打开。20世纪80年代初,日本动画片又大量进入中国市场。《千与千寻》是在2002年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在2003年奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。日本东京市政府模仿韩国针对数字内容产业为推动重点的方式,于2002年开始筹划举办东京国际动画影展,并于2003年正式设立东京动画中心。2004年1月,ANIMAX亚洲频道开始运营。 补充:日本东京政府于2002年开始筹办东京国际动画影展,这些节会带来好处主要有以下几方面:

答:1.本国动漫企业与国内外业界的交流大大加深,使之能够对自身的产业发展水平有客观的认识,学到别人的先进经验 2.为本国动漫企业提供更多、范围更广的合作机会,有利于培育外向型的产业结构 3.通过这些节会能发现更多的优秀人才4.这些节会本来就是新闻事件,其广告效应也就水到渠成。

8、“制播同步”的定义: (领会)

答:即播出方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场反应不错,则加紧制作后续产品,并在电视上同步播出。受制作进度限制,一部片子通常一周只能播出一集。

9、日本游戏产业的发展概况 (领会)

答:目前,日本是游戏第一生产国和第二消费国,对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业。目前,日本游戏产业的前五强是:任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、SQUARE、ENIX。

10、日本动漫衍生产品产业的发展概况 (领会)

答:最早,是大名鼎鼎的《铁臂阿童木》带动了日本动漫衍生产品。该片的热播带来了阿童木造型的玩具、文具、服装等产品的销路。后来,许多动漫企业如法炮制,开发出大量的衍生产品。其中,最成功的恐怕要算“口袋怪兽”皮卡丘了。而电视动画《机甲战士》也给拥有其形象授权的玩具商带来了巨大利润。“皮卡丘模式”:由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片中的形象。

11、韩国漫画产业的发展概况 (领会)

答:课本P76第二段

12、韩国动画产业的发展概况 (领会)

答:课本P85第二段

13、韩国游戏产业的发展概况 (领会)

答:课本P90第二段

14、韩国动漫衍生产品产业的发展概况 (领会)

答:课本P97第二段开始。对卡通明星的创造和开发是动漫产业衍生产品开发的普遍模式。

补充:

15、欧美动漫产业发展的特点

答:总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。与日、韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生产品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱。

16、日本动漫产业发展的特点

答:相对于欧美,日本动漫产业起步稍晚,但是,由于漫画在日本有很深厚的群众基础,动漫产业带动了许多相关行业的发展,广义动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。在日本,动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——ACG(Anime, Comic, Game),三者齐头并进、共同发展。

第三章 动漫产业发展模式

考核知识点

1、政府发展模式的主要内容 (识记)

答:1、对动漫产业进行产业定位;2、设立专门机构;3、设立研究机构;4、事先规划;5、确立政策;6、狠抓管理;7、资金支持;8、全方位服务;9、为动漫企业搭建孵化平台和交流合作平台;10、培育动漫文化,为动漫产业聚集人气和商气;11、培育动漫产业人才。

2、各国政府对动漫产业的定位 (领会)

答:日本政府把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”,希望通过文化的产业化实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GMI(国民总收入),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。在韩国,1998年金大中上台后深感“资源有限,创意无限”,于是他明确提出“文化立国”方针,将发展包括动漫产业在内的文化产业列为七大施政纲领之一。

3、政府发展模式中的资金支持方式 (识记)

答:1、政府直接拨款;2、设立产 业基金;3、政府为动漫企业贷款提供担保;4、为动漫企业提供长期低息贷款;5、为动漫企业减免税收;6、通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持;7、通过政府代理机构间接资助动漫企业。

4、动漫产业监管的主要措施 (识记)

答:其中一项重要的措施就是分级制度。为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上

的虚拟财产不受侵犯,韩国政府实施了网络游戏实名制。此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应该承担相应的赔偿责任。

5、政府对动漫产业的主要服务模式 (领会)

答:1、政府向本国动漫制作商购买播放版权,将这些动漫产品无偿提供给发展中国家播放。

2、保护知识产权,为建立动漫产业合理的利益回报机制提供保障。3、颁布或修订其他法律法规,既为动漫产业发展保驾护航,又对动漫产业发展进行规范约束。4、通过官方或半官方机构对动漫企业进行产业辅导。5、政府派“职业学生”到国外留学,在学习中建立人脉关系。6、为业界建立产业信息服务体系。7、加强基础设施建设,为动漫企业解除后顾之忧。

6、业界运营模式的主要内容 (识记)

答:1、融资模式;2、选题模式;3、制作模式;4、发行模式;5、制播模式;6、播映模式;

7、衍生产品开发模式;8、宣传推介、品牌打造模式;9、行业协作模式。

7、动漫产业的主要融资模式 (领会)

答:1、通过向银行或其它社会组织贷款的方式融资;2、通过投资商融资;3、争取产业基金;4、通过联合制作融资;5、上市融资;6、借助媒介融资;7、面向社会融资;8、出售版权融资;9、提前预售融资;

8、动漫产业的选题模式 (领会)

答:1、注重对受众市场的调查研究;2、考虑社会效益,注重商业元素,严格筛选题材;3、制作委员会共商选题。

9、动漫产业的制作模式 (领会)

答:1、加强制作领域基础设施建设;2、加强国际合作与国内合作;3、确立科学严格的制作流程;4、牢牢抓住高附加值的原创环节,实现产业资源的优化配置;5、设有动画导演,实施动画制片人制度;6、在配音、配乐环节充分考虑市场因素;7、运用新技术。

10、动漫产业的发行模式 (领会)

答:1、通过节会或其他形式拓展发行渠道、建立发行网络;2、样片预售;3、贴片与现金交易方式并存。

11、动漫产业的播映模式 (领会)

答:1、播映渠道:动画片的播映渠道很多,从目前来看,包括电影院、各种专业或综合电视频道、付费或免费电视频道、录像带、DVD光碟等音像制品,还有日益普及的网络、MP4、播客等。2、播出时段:通常动画片的播出时段都是在下午5点到8点。对深夜时段的开发是电视动画动画播出的一大创造。

第四章 动漫产业与民族文化

考核知识点

1、 动漫产业与民族文化结合的必要性 (识记)

答:1、动漫产业与民族文化的结合是充分开拓国内市场的需要;2、动漫产业与民族文化的结合是大力拓展海外市场的需要;3、动漫产业与民族文化的结合是保障国家文化安全的需

篇四:饱蘸民族的辛酸

饱蘸民族的辛酸、血泪和愤怒(铭记·纪念中国人民抗日战争暨世界反法西斯

战争胜利70周年)

——漫画及其在抗战中的战斗作用

李树声

《 人民日报 》( 2015年08月23日

版) 12

在百年漫画史中,若论漫画艺术的影响力,恐怕没有哪一个时代能与抗战时期漫画的波澜壮阔、尖锐愤慨相比。

上海是中国近现代漫画艺术的发祥地。1937年7月7日抗日战争全面爆发,中国共产党抵御外侮的宣言和国民党共赴国难的号召,促成了上海文化艺术界的大联合,共同参与到抗战宣传中。美术界首先响应的是广大爱国漫画家——他们或集中在“上海漫画界救亡协会”等漫画组织、救亡团体之中,或分布在各地的部队政治部、学校、美术工作队等岗位。同年8月13日,日军进攻上海,随着日寇刺刀和大炮的日益进逼,漫画家们纷纷从上海逼仄的亭子间走出,以笔为枪,投入到这场“殊死的漫画大战”中。漫画随着炮火发展到全国,日本侵略者和他们

的汉奸走狗成为漫画家们的绝好创作资源,惯常讽刺与幽默的他们几乎是饱蘸着辛酸、血泪和愤怒描画那些作品,铸就了抗战漫画这一段悲壮而又辉煌的历史。 一支生力军

我国漫画历史并不长,最早出现在清朝末年、民国初年,当时不叫漫画,而是用寓意画、讽画、谐画等名称。它是和报纸刊物一起出现的,是为反封建、反帝国主义侵略宣传服务的,往往以夸张、变形的手法针砭时弊,歌颂人民救亡图存的革命运动。这种绘画形式诞生之后在各大城市都有所发展,特别是在广州、上海、天津、北京这些城市。

随着革命运动的发展,以及漫画宣传作用的发挥,开始出现专业的漫画家。民国初年,除了新闻报纸上会刊登漫画,还出现了漫画刊物《上海泼克》,主办者沈泊尘借鉴采用了英国漫画刊物《泼克》这个名字,虽然只出版了四期,但是刊发了一些很有影响的作品。

大革命北伐期间,漫画更加成熟,如漫画家黄文农,作品数量多、艺术质量高,都是以反帝、反封建、反军阀为主题的政治讽刺画,后来汇编成《文农讽刺画集》。大革命失败之后,政治形势的变化使得漫画暂时沉寂,但很快描写市民生活的生活漫画出现了。1928年,张光宇、叶浅予、鲁少飞三人办起了《上海漫画》,适合都市人民茶余饭后消遣娱乐的讽刺画增多,很受大众欢迎,刊物销路也好。在当时的上海,漫画刊物最多时达到一二十种,漫画刊物的增多也培养了更多的漫画作者。中国没有教漫画的学校,漫画人才都是在刊物上受到培养而成熟起来的。漫画队伍增大了,优秀人才也逐渐成熟,如张乐平、张谔、廖冰兄、华君武、张仃等漫画大家都在此时出现。

大革命失败后、抗战爆发前这段时期,我国漫画最为活跃、繁华,地区集中在上海,在租界地、蒋介石和国民党政府统治力量达不到的地方。尽管漫画刊物也曾遭到查封,但这种刊物办不下去可以另换一种名目,改头换面又出版了,所以漫画刊物名称尤其多。没有专门的学校和老师,学习漫画最多的也是最好的办法是找外国著名漫画家做老师——临摹他们的作品,学习他们的表现形式,如张光宇学习墨西哥的珂弗罗皮斯、张谔学苏联的叶菲莫夫等,也有的从卡通形象中吸收营养。虽然如此,因为中国漫画家画的是中国故事、中国内容,所以漫画形式就中国化了,民族形式的漫画也形成得非常快,且每个人都有自己的风格。 一支敢死队

有了前十年的基础,抗战爆发之后,漫画就更加显示出它的战斗性。

在隆隆的炮火声中,“上海市各界抗敌后援会”和“上海漫画界救亡协会”紧急将漫画家组织起来,积极开展抗战救亡工作。叶浅予从南京来到上海,与“上海漫画界救亡协会”负责人鲁少飞商议,于1937年8月正式成立了抗战美术的先锋、后来载誉中国漫画史的“漫画宣传队”,并踏上了抗日救亡宣传的征程。他们沿途进行抗战宣传,每到一处,就放下行李、不顾自身安全地在街头绘制大幅醒目的壁画,或展出布上漫画、招贴等,采用各种形式使漫画走近民众,推动着漫画抗战救亡运动的发展。

南京是他们的第一站。漫画宣传队抵达后,张仃、陆志庠加入。他们在南京市区大华戏院举办了抗敌漫画展览大会,并开始筹备流动展览,漫画狂热了整个南京。随着战事的发展,1937年11月底,漫画宣传队到达汉口,后迁至武昌,随后加入国民政府军事委员会政治部第三厅的编制,在周恩来、郭沫若的指导下进行工作,和三厅所属的抗敌宣传文艺工作者相互配合。武汉时期,也是抗战漫

篇五:第二章国际动漫产业

第二章国际动漫产业

第一节欧美动漫产业

(起步早实力强,产业链完整知名品牌多衍生产品开发成功,优势集中电影动画领域和衍生产品领域,漫画游戏偏弱)

一.欧美电影电视动画产业

特点:1美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。受美国商业文化的影响,美国的电影动

画一开始走得就是商业电影的路线,市场理念始终贯穿制作-发行-放映等环节。

2美国以电影动画闻名世界特点:(1。动画语言,音乐(无国籍性,跨年龄性)(2。诱人情节(亮

画面,可爱动物形象,人性之类打动观众)

3与电影动画先比,电视动画更具传播优势—受众欣赏,不受时间空间限制费用低廉甚至是免费。 前十名的电影中大多数是电影动画片:【怪物史莱克】【欢乐满人间】【加勒比海盗】【玩具总动员】

【狮子王】【路也仙踪】

三足鼎立:迪士尼,皮克萨,梦工厂(2006年迪士尼收购了皮克萨—二足)

优秀欧美电影电视动画片:

1【怪物史莱克】2【海底总动员】3【玩具总动员】4【幻想曲】5【白雪公主】6【彼得·潘】

7【谁陷害了兔子罗杰】8【小鹿斑比】9【101只斑点狗】10【森林王子】

二.欧美漫画游戏产业

1漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较小的部分。

(自1896年理查德·奥卡尔特的漫画作品【黄一小子】问世以来,欧美的漫画陆续出现,其商业化运作

模式也逐渐形成)

2游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分。

三·欧美动画衍生产品产业

1欧美动满产业起步早,动漫文化十分发达,这为动漫衍生产品的促销奠定了良好的市场

基础。

2欧美动漫形象特许经营发展概况?

迪士尼公司是派头兵,1929年下半年,沃尔特·迪士尼第一次得到特许经营收人,仅仅300美元,之

后,迪士尼公司就依托众多的动画明星的品牌优势不断拓展特许经营业务特许经营收入上升数万倍。 3动漫明星代言人(广告)1引人入胜

2永不过时

3不需要支付酬劳

第二节,日本动画产业

(日本:政府大力扶持,民间投资者响应/深厚群众基础:依靠漫画日本ACG为经济整体齐头并进共

日发展)

一. 日本漫画发展

1·日本漫画是以“同人志”的形式推出,德间书店出版的【ANIMAGE】是日本创刊最早的动画杂志。 2·现在在日本,以“全民漫画“来形容漫画在社会文化中得地位一点不为过。

二·日本电影电视动画产业概况(领会)

1·1963年,动画先驱手冢治虫的作品《铁臂阿童木》作为日本的首部动画电视连续剧在国内播出,结果一炮而红。

2·1978年,随着日本动画片《高达战士》在法国第二频道的开播,欧洲市场被逐渐打开。20世纪80年代初,日本动画片又大量进入中国市场。

3·《千与千寻》是在2002年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在2003年奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。日本东京市政府模仿韩

国针对数字内容产业为推动重点的方式,于2002年开始筹划举办东京国际动画影展,并于2003年正式设立东京动画中心。 4·2004年1月,ANIMAX亚洲频道开始运营。

日本东京政府于2002年开始筹办东京国际动画影展,这些节会带来好处主要有以下几方面

1.本国动漫企业与国内外业界的交流大大加深,使之能够对自身的产业发展水平有客观的认识,学到别人的先进经验

2.为本国动漫企业提供更多、范围更广的合作机会,有利于培育外向型的产业结构

3.通过这些节会能发现更多的优秀人才

4.这些节会本来就是新闻事件,其广告效应也就水到渠成。

三·日本游戏产业

1目前,日本是游戏第一生产国和第二消费国。

2·对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业。

3·目前,日本游戏产业的前五强是:任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、SQUARE、ENIX。 四·日本动画衍生产品产业

1·最早,是大名鼎鼎的《铁臂阿童木》带动了日本动漫衍生产品。该片的热播带来了阿童木造型的玩

具、文具、服装等产品的销路。后来,许多动漫企业如法炮制,开发出大量的衍生产品。

2·其中,最成功的恐怕要算“口袋怪兽”皮卡丘了。而电视动画《机甲战士》也给拥有其形象授权的玩具商带来了巨大利润。

3·“皮卡丘模式”:由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片中的形象。

第三节韩国动漫产业(起步晚发展快及收日本经验)

{1·社会群体意识限制。2·本土受外来冲击(日本)3·无优秀作品及良性产业链}

一·韩国的漫画产业也面临一些不容回避的问题(4点)

1·市场结构不合理

2·发行结构不合理

3·人才结构不合理

4·网上漫画传阅的冲击

解决上问题:韩国出版已经提出了一个组建的统一的发行组织体系和一个全面数据中心的建议,以改善本国漫画出版业的发行体系。漫画出版社也建立起漫画流通管理系统,以改善流通结构,减少流通费用。 二·韩国动画产业

1·画技纯熟的动画一线者

2·韩国人间接地了解到美日两个动画大国的一些产业经验。

3·政府从中看到了动漫产业的巨大经济能量。

(2003年的东京国际动画影展中,韩国又成为除了美日作品外唯一有得奖国家)

三·韩国游戏产业(以立足世界游戏,政府重视)

1·规范游戏产业

(1·引导上良性的道路

(2·解除社会对游戏的偏见

(3·提供良好的舆论环境

1.为了防止游戏对未成年人产生不利影响,韩国政府在国内实施了游戏分级的制度;

2.为了保障分级制度的有效运行、保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国政府实行了网络游戏实名制。此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业也应该承担相应的赔偿责任。

3.为了应对严格的他律,行业协会也通过协议等形式不断加强自律。

问题:(1开发程不高,产业结构中不少泡沫。(2网络游戏模式雷同化多问题严重。

(3品味不高

1997年1月韩国制定了游戏推广计划

1998年韩国成立“游戏产业振兴中心”

1997年韩国文化观关部成立了半官方机构“韩国游戏综合支持中心”,以升格为韩国游戏产业发院。 2002年KGDI统一组织22家涉及电脑游戏,视频游戏,手机游戏以及游戏机配件等。

四·动漫衍生产品产业

对卡通明星的创造和开发是动漫产业衍生产品开发的普遍模式。

欧美动漫产业发展的特点

总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。与日、韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生产品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱。

日本动漫产业发展的特点

相对于欧美,日本动漫产业起步稍晚,但是,由于漫画在日本有很深厚的群众基础,动漫产业带动了许多相关行业的发展,广义动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。在日本,动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——ACG(Anime, Comic, Game),三者齐头并进、共同发展。

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