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来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/28 05:31:49 体裁作文
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篇一:Dota2理性分析如何对抗中单黑鸟

Dota2理性分析如何对抗中单黑鸟

殁境神蚀者,这个英雄起先只是路人局大热的英雄,但现在越来越多的队伍将他直接请到比赛当中,甚至是banlist上。今天我们来一起探讨下如何在中路对抗这只令人厌恶的黑鸟。

自从Quantic在Dreamhack夏季赛当中率先启用黑鸟中单,这个英雄就变得越来越热,从上次的数据统计中,我们看到黑鸟已经跃居到东西方中单人选的第三名了。接下来,我们同样是结合数据,来一起看一看殁境神蚀者的特点,以及什么样的英雄或者战术来对抗他

首先我们来看看黑鸟近期的比赛数据:

为什么殁境神蚀者这么优秀?

1.中后期有着良好的输出能力

2.基础攻击力非常高

3.能够窃取对手的智力,减少敌对英雄的魔法上限和智力型英雄的攻击力

4.几乎从不会缺蓝

5.无视你的双抗,因为秘法天球是纯粹伤害

殁境神蚀者的弱点

1.非常容易被开雾gank

2.需要一定的装备支持

3.不擅于打逆风局

4.清兵线以及反推进能力不足

一、与黑鸟在中路1v1

在黑鸟和中路1对1进行对抗是非常可笑的。考虑到他拥有窃取智力的能力,所以绝大多数的智力型英雄或者诸如影魔、圣堂刺客等依赖技能的敏捷型英雄面对黑鸟时显得苍白无力。所以说留给我们的可选英雄是那么得少之又少,我们只能提供如下几个建议了:

剃刀

这是Zenith战队在对抗黑鸟时最爱使用的英雄。看起来电棍的等离子场拥有不俗的伤害(但1级要耗费高达125的蓝),但静电连接才是电棍最可怕的地方。

这个技能让电棍可以从对手那里窃取攻击力,而且无视魔免以及禁锢等特效。而且这个技能1级才耗20点蓝,每级增加10点,意味着电棍基本不需要依靠蓝量就能进行输出。而且当攻击足够的时候,即使是黑鸟我想补刀也补不过电棍了吧。

剃刀Vs黑鸟:

1.静态连接的低魔法消耗

2.即使被禁锢也能通过静态连接偷取攻击力

3.移动速度比黑鸟快

4.偷取攻击力后补刀比黑鸟容易

5.在中后期能力不俗

德鲁伊

6.78臂章小熊的离开和熊灵赏金的增加让德鲁伊基本上不会再去劣势路抗压了,但熊德却是一个中路对付黑鸟的不错选择。

首先,德鲁伊在对线的时候几乎不需要魔法,因为他本身就没有什么实际性质的伤害类技能。而且大部分熊德的加点也应该是主熊副被动吧,所以黑鸟想禁锢就禁锢吧,大德反正不怎么需要智力,补刀咱有小熊帮忙。

而且如果算上熊灵的话,德鲁伊一级可以拥有81点的普攻,而黑鸟才57点,所以补刀也可以不用愁了。

德鲁伊Vs黑鸟:

1.星体禁锢对德鲁伊几乎没有影响

2.补刀可以拼赢黑鸟

3.缠绕触发多了黑鸟也吃不了兜着走

4.熊灵还能去控符

5.中期开始熊灵就能推进了

6.由于德鲁伊本身能力出色,对手一般不会认为他走中,所以就迷惑到对面了

二、灰色地带

这些英雄我们也曾考虑并尝试过,但并不确定他们是否是一个有效的选择。所以只好把他们列入灰色地带。

噬魂鬼

在现阶段的比赛中,我们看到很多队伍都拿小狗来对抗黑鸟,而且似乎看起来效果还不错。噬魂鬼其实并不是说在对线时能胜过黑鸟,只不过是说黑鸟并不能过多地阻止小狗的发育。而且小狗根本不可能单杀黑鸟。

昆卡

昆卡的潮汐使者也许会给黑鸟造成不少的麻烦。黑鸟如果为了躲避水刀的溅射而退后的话,很有可能他自己就会漏掉那么几个小兵了。而且昆卡在中期的团战中作用不俗。

沉默术士

沉默术士对抗黑鸟很有趣,因为黑鸟在对线期只有星体禁锢一个技能可以解除静默诅咒和最后遗言,所以玩的好的沉默甚至可以把黑鸟逼离经验区。只要黑鸟放完禁锢你对他丢那俩个技能,他就没有办法啦~不过最后遗言的CD有点长,我们并不确定在1级的时候沉默能否对得过黑鸟。

冥界亚龙

在最新的补丁之后,黑鸟只要对viper使用禁锢,都会受到毒龙被动腐蚀皮肤的伤害,在4级被动的时候,黑鸟一次禁锢反而自己要掉100点血。而且毒龙的射程较远,通过手动法球可以让黑鸟远离兵线。

哈斯卡

只要哈斯卡能在CM模式中上场,那他毫无疑问是对抗黑鸟的不错人选。法球不耗蓝还能把黑鸟轻松点出经验区,黑鸟更不敢和他对拼,因为低血量的哈斯卡更是让黑鸟感到头疼。

三、强大的替代品

诡计之雾

黑鸟对开雾的gank几乎无能为力,只能期待在禁锢自己的时间里队友快速来救援。所以,抓住一切可能的机会开雾杀了他吧!

双人线

虽然说一般情况下,中路不会摆2个人,但一些有效的combo组合可是让黑鸟吃不了兜着走的。一个走位失误就有可能让黑鸟交出性命,反复下去黑鸟只能换线了吧~

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篇二:Dota2开黑二人最佳组合推荐

Dota2开黑二人最佳组合推荐

二人黑店,好基友英雄组合推荐 NO.1and

隐刺和小精灵最萎缩的,他们两个组合杀人有首诗说的好“轻轻的他们走了,正如他们轻轻的来。隐刺挥一挥衣袖,只带走人头一堆”。小精灵链接隐次,隐次一个B眩晕配合小精灵减速和隐次的雾杀人越货的组合。 NO.2and

与隐次小精灵组合相似,幻刺的减速配合小精灵减速线上强势。 NO.3and

经典的2人强杀组合。相比隐次和幻刺的减速,CK的眩晕杀伤更强力 NO.4and

从天而降的VT高爆发,小小大招的高移速配合小精灵链接速度加成,追你10条街没商量。小精灵链接开3技能对于小小需要攻速的英雄契合度极高。 NO.4and

特别怕被放风筝的拍拍有了小精灵就不再怕了,链接的控制提高移速,与拍拍的双减速,杀人就是那么简单。2人1级可以偷掉肉山的技巧也是这对黄金组合的一大法宝。 NO.5and

速推流。宝宝加上推波可以PUSH。两人有个好玩的玩法。陈神圣劝化一名红血英雄,光法再招回来,同时可以补给魔瓶,一箭双雕。 NO.6and

运瓶流。帕克,在神圣劝化的最后一秒,放出一个幻象法球,幻象法球最多能持续3秒,魔瓶一满马上瞬移回去,非常imba。有了无限续航的puck压爆对线英雄。 NO.7and

泉水钩组合。陈将屠夫传送回家,屠夫在最后时间钩住敌方英雄,带入泉水。失败的话也不过是损失一张TP而已,还能补充魔瓶。尤其擅长高低防守。IMBA的组合必杀技。 NO.8and

睡钩组合。俩人路配合打蹦对线英雄。2个无视魔免的控制对后期BKB英雄作用巨大。 NO.9and

睡射组合。痛苦之源痛苦的睡觉,白虎可以调整各种姿势来一发5秒神剑。之后流星与食脑的高爆发,小技能秒人没商量。 NO.10and

睡晕组合。痛苦之源的睡觉,炼金开摇摇乐。之后嘣。。。。一套带走。 NO.11and

睡晕组合。痛苦之源的睡觉,飞机导弹,一套带走。

NO.12and

睡吸组合。痛苦睡一名英雄,电棍吸,等英雄醒来面临高攻击力的电棍,一个字,死。这组合游走也特别给力。 NO.13and

睡波组合,打的对面后期生活不能自理。 NO.14and

光法and悟空最金典的组合,从500年前他们就相遇不过当初是悟空保师傅,师傅一次次被抓悟空一次次救他。不过500年后时代不同了师傅开始时十分尽职的保起自己的悟空,他们虽然不是最强的组但一定是最经典的。 NO.15and

术士and光法线上恶心推进强力的组合。线上术士一个链接,光法躲在阴影一个大波多重伤害,对面哭了。中期推进的一把好手。 NO.16and

全能and死骑“罩杯”(奶)最大的奶爸。同样是男人、同样有套子、同样能用奶杀人(可想而知他们的罩杯有多大)他们组合让男人害怕女人畏惧,他们的出场让男人直不了腰、女人挺不起胸。他们就是宇宙劈厉无敌套子双奶爸帅哥组合。阳痿光环和霜之哀伤的减速,敌人大喝一声,请让我移动 NO.17and

减速减的恶心死你。一套爆发带走你。

NO.18and

双减速的恶心,套子给TF后开腐烂不再掉血,TF的咬配合圣光秒人。 NO.19and

中后期团战全能给对面后期一个魔免,小那家开大,用无视魔免的网网住对面后期,5V1速度秒对面后期。 NO.20and

暗牧and小那家线上强势杀人组合。暗牧减速和小那家的网双控制。小那家分身a人,暗牧的暗影波配合打出高爆发。中后期双减甲,开团时小那家开大,暗牧放大,小那家大一结束,全体比对面护甲高的开团,NB的组合。 NO.21and

前期对线小那家的网配合剑圣。关键恶心的地方在于中后期团战,打到关键时刻,小那家一个大招,剑圣放治疗守卫,大招结束后全体基本又满血,对面直接无语。 NO.22and

中后期团战,小那家开大,尸王放墓碑,大一结束,敌方每个英雄身后跟着一堆小僵尸,酷炫刁炸天。 NO.23and

曾一度被认为无解的组合。小那家开大,抄袭找个最好位置,取消小那家大招,抄袭完美放大,团战利器。

NO.24and

哈思卡and暗牧线上减速配合法球恶心的对线能力。加血与薄葬对于哈思卡这种极限输出完美的契合度。大招的加护甲配合高魔抗,哈思卡屹立不倒。 NO.25and

俩个大招秒一人。死灵的加血也是哈思卡这种极限输出英雄的最爱。 NO.26and

强势的线上组合。巫医一个C一个诅咒,哈思卡一个大,对面被诅咒致死。 NO.27and

白狗组合。强势冲脸组合,小狗钻进白牛身体,白牛C人轻松杀人。白牛的光环与小狗减速冲脸太可怕了。 NO.28and

也是强势冲脸,小狗进蓝猫。一抓一死 NO.29and

空降疯狗组合。小狗钻进站鹰身体里,四处探视野抓人。团战也可以空降敌方身后秒杀脆皮酱油。兽王的光环正是小狗这种加攻速就大大增加输出的最爱。 NO.30and

篇三:DOTA2殁境神蚀者新手攻略

DOTA2殁境神蚀者新手攻略黑鸟最爱拼智商

DOTA2殁境神蚀者也就是俗称的DOTA2黑鸟,这个DOTA2英雄虽然自身很薄脆,又需要不断地补刀打钱,但却依然适合于新手的使用,之所以这样说,就是源于这个DOTA2英雄相对简单的操作,以及后期超凡的杀伤力,下面就通过一篇简短的DOTA2攻略,简单说说新手应该如何使用这个强力的后期英雄。

dota2黑鸟

DOTA2殁境神蚀者在加点方面初期一般以星体禁锢为主,是由于这个技能可以在对线时,为DOTA2殁境神蚀者提供更高的压制能力,而且智力的窃取也可以直接提高DOTA2黑鸟的补刀能力。而秘法天球虽然是主力技能,但初期魔法量不高的时候伤害效果并不理想,而且魔法消耗惊人,在没有充足的光环和魔法值支撑的时候,不能大量的使用。

中期的时候DOTA2黑鸟在装备上有假腿和推推杖应该不是问题,在线上疯狂的使用星体禁锢来提高智力上的差距,等到对手半血以后就可以直接用大招收人头。这里需要相对精确的计算,如果一个大招没有精确的击杀,那损失是很大的,毕竟DOTA2黑鸟的大招CD很长,又是AOE的效果,会直接导致团战没有大的局面。其实中期的DOTA2黑鸟已经具备了一定的Gank实力,技能点如果是1级禁锢满光环的话,8、9级的时候完全可以开始自己的游走Gank生涯。

DOTA2黑鸟艺术画,绿色和黑色是他的主色调

DOTA2黑鸟大招效果,有可能瞬间秒人

对于DOTA2黑鸟来说英雄最大的莫过于智力和魔法值,因此在装备的选择上要以智力装备为主,有了推推杖以后尽快做出神杖,可以为自己提供良好的属性支撑,提高自己作为DOTA2后期的混线实力。后期的DOTA2黑鸟应该补出羊刀、希瓦这样偏控制的智力装备,不但提升自己的输出实力,也能直接提升团战中的控制力,团队的利益大于一切。DOTA2黑鸟的魔法是用不完的,因此不需要选择恢复装备,什么坚韧球、血精石、吹风杖、紫苑之类的都不需要考虑,而阿托斯之棍价格实惠属性优良,还能提供不错的减速效果,很适合于DOTA2黑鸟的选择。

游戏到了后期基本上就是DOTA2黑鸟的天下了,用星体禁锢封锁最前面的英雄,没办法,这个技能的释放距离很短,封住一个是一个,然后追着核心英雄打打就行了。现在的后期英雄大多是敏捷型的天下,智力上的差距比较大,不放心的话可以直接开大,团战时大招可不是用来收人头的,它可以让对手直接失去反抗的能力。不过毕竟是DOTA2后期,自身射程并不远,因此不要冲得太急,稳妥一点最重要。

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篇四:Dota2中具有Carry能力的法师盘点

Dota2中具有Carry能力的法师盘点

在DotA2中,有很多法系英雄也有着担当后期carry的能力,有水友对此进行了盘点,让我们一起来了解一下。

8、瘟疫法师

瘟疫法师(Nec)被称为航母,顾名思义团战的作用就是续航并且可以输出。一技能死亡脉冲是Nec的核心技能,加血减血于一身,对耗能力不俗。配合三技能施虐之心可以达到不费魔。二技能竭心光环使得Nec不死就有输出,百分比掉血无视魔免。大招死神镰刀对于没有BKB的英雄就是半血秒杀,而且拥有无视魔免的晕眩。后期拥有一定肉装配合死亡脉冲5秒的cd,团战无限奶队友的同时也可以输出。

7、死亡先知

死亡先知(Dp)前期拥有超前aoe的一技能地穴虫群,中期配合三技能巫术精研可以降低技能cd并加自身移速,4秒一个300点aoe的伤害不是所有人都能受得了的。二技能沉默魔法的沉默效果对面团战有很大帮助。后期大招的存在,配合自身所出的肉装无论推塔还是团战都是恐怖的输出。

6、风暴之灵

蓝猫(St)加点灵活,但是我还是习惯六级拥有3级的拉(电子涡流),之后1(残影)3(超负荷)对点,这样控制也足并且法系物理输出都不低。蓝猫的灵魂在于大招球状闪电,有蓝的蓝猫可以肆无忌惮的飞进飞出,配合拉的控制速度秒掉对面关键英雄。后期蓝猫有魔就有输出。有蓝就是蓝猫就是输出,没蓝就是超级兵。

5、受折磨的灵魂

老鹿(Ts)是DOTA2中唯一一位拥有四个aoe技能的英雄,所以定位也很明确-就是推进。三技能闪电风暴线上可以对耗,一技能撕裂大地是一个拥有0.35秒施法延迟的控制。中期二技能恶魔赦令可以达到1600点的物理伤害,而一个塔也就1600点HP.后期拥有血精石龙心等装备之后,开着大招直冲对面阵型,不俗的法系输出可以很快地造成杀伤。

4、殁境毁灭者

黑鸟(Od)作为法师后期的代表,前期却拥有不俗的对线能力,多少次solo比赛都是绿鞋黑鸟将对方压制到死。星体禁锢在前期的抽取的智力以及持续时间让黑鸟在线上的对耗能力。中期大招神智之蚀拥有的不仅仅是输出,还有减对面蓝量的效果。后期发球与光环的配合,让黑鸟可以无限魔法,发球超高的输出让黑鸟在后期团战中可以尽情输出。

3、祈求者

卡尔这个英雄可以说是DOTA2中加点最为灵活,技能最为多变的英雄。加点的不同,在团队中的对位也不同。火卡法系爆发最高,物理输出也最高。中期切出混沌陨石和超震声波,在团战时就是恐怖的输出,然后再利用其他技能进行进一步的收割。后期的卡尔,拥有灵动迅捷熔炉精灵,自身攻击就高配合小火人的减甲,在后期拥有不俗的输出能力。

2、沉默术士

沉默(Sil)在DOTA2中,三技能最后遗言使得沉默拥有超强的线上消耗能力。二技能智慧之刃是沉默后期输出的资本,每次攻击附加智力的75%作为额外伤害在后期可以达到100+的神圣伤害。大招的存在,让沉默即使作为团队的四五号位也可以拥有翻盘的能力。沉默这个英雄后期肉起来,又有一定的输出装,配合自己的发球,可以站桩输出。

1、先知

先知(Fur)作为一个,前期拥有不俗的打野能力,并且可以随时支援线上,中期打钱速度超快,后期可以全屏带线,超短cd的二技能传送,可以在团战时造成多打少,从而取得团战的优势。先知的强大并非正面能力,而是极快的打钱速度和极强的带线能力。在DOTA2中,先知的线上能力被开发出来,利用小树人拉兵线或者小树人强a对方英雄压制对面血量。

先知不算是传统的后期英雄,但是在后期可以利用带线能力让对方猝不及防。

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篇五:深度解析LOL和DOTA2在进攻方面的不同之处

深度解析LOL和DOTA2在进攻方面的不同之处

2015年12月2日

如果从策划内容的角度简单比较的话:

LOL是玩数值的,数值策划占更大比重;

DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重。

LOL重数值拼操作。DOTA重玩法拼策略。

DOTA在战略上更鼓励进攻,战术上再补偿防守。

LOL战略上更偏向防守,战术上伤害过高偏向进攻。

攻击型技能——伤害与功能的占比

攻击效果一般包含两个元素:

①伤害

②功能。也称作状态,包含眩晕、定身、减速、击飞、阻挡、驱逐、虚无、流血、减防、伤害加深、视野等。

我们先来了解这两部游戏中的攻击型技能中伤害与功能的比重。

按照整个游戏全局的普遍状况,不要拿某些极端英雄来抬杠,这里讲攻击型技能,所以也暂时不含一些辅助位元素。

LOL的技能特点:

1. 装备可给技能AD、AP加成。于是技能成长性很高,讲究一套技能秒脆皮。于是装备的重要性极高,经济发育很重要。

2. 技能之间都有普遍联系。特别是自带的被动技能,大部分技能的存在都是为了与另一个技能组合来产生增益。很多英雄技能的描述都是一大堆文字解释,基本格式都 是“如果你释放了XXX,再YYY就会ZZZ”。要想发挥出英雄最大威力,就要按这个规则和顺序释放出来。对于新人来说,看懂了技能描述之后就明白了,就 要把这个技能连招套路练习无数遍。

3. 短CD

4. 点控极少,大部分技能的释放需要预判。

5. 状态持续时间极短,debuff增益类状态一般就维持1-2秒,控制类的功能阿木木的两秒就算是大控。

以上5个特点导致了什么呢:

最关键的就是以第1点,导致了LOL英雄进攻型技能造成的伤害很高,与功能的比重达到了7:3;进而导致了LOL是个拼输出的游戏,脆皮被秒太快,团战的时候3-5秒就分出胜负。

第1点也导致了第5点,因伤害过高,如果控制时间再久一点就太imba了。

第 2-5点还允许LOL里普遍存在“练英雄”的情况,一个英雄可以手无数局,新人要练习技能的释放顺序合理性与准确性,成功之后会得到极大受益,会有一种操 作上纯粹的快感和乐趣,会让人感觉到有持续提高的过程。所以每次对局之后大部分人能记得一般也都是某次操作谁失误谁亮了。代表性的就是有酷炫盲僧、瑞兹无限连、瑞雯光速QA等等很多很多。

而DOTA技能的伤害与功能比重就更平衡。虽然也有纯输出的比如影魔这种,但整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。其实这个东西很难量化, 一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,DOTAer有足够多盘数的玩家应该能体会到。

两个数字 LOL 7:3 DOTA 5:5

DOTA的技能和装备都体现了首先需要功能,其次享受附带的输出伤害。

DOTA英雄大部分技能描述都很简洁,伤害和功能一目了然,并不强制配合其他技能,玩家完全可以根据这个英雄本局定位需求来加点。

如 何加点是取决于本局需要什么功能,各技能虽然看似没有联系,其实又有隐性联系,比如大鱼的2技能碎击看起来是控制,却是物理伤害,暗合了大招的减甲;又比 如发条的齿轮技能,可以把人框在里面配合散弹实现击杀目的,也可以单独用齿轮框住人,再把自己推出去实现控制目的,还可以只是用齿轮打乱对方阵型和实现救 人的目的。就像是围棋,看似简单的黑白子,玩起来却有各种的选择和可能性。

这看来是冰蛙的理念,他只是笑而不语的给出一种可能性,让玩家自己按照局势来选择,并不像拳头一样按着你的头说“如果不按这个套路打,你的作用就降一半。”

装备

LOL里的中期进攻型装备大部分都是为了更贴合自己的技能来进行更高输出,

特别是那些能秀的英雄更是。代表物品巫妖之祸,兰德里的折磨,三相之力。于是还是那句话,输出为核心。

而DOTA里面的中期核心进攻型装备却相反,首先并不是为了要提高伤害输出,而是需要这个装备所带的功能。比如双刀,是为了撑属性和移速,洛萨是为了切入逃生,分身斧是为了带线和解控制,狂战辉耀是为了刷钱带线。中期竟然只有一个黯灭,类似黑切算是一件纯粹的输出装。

可以说样说,LOL的进攻装备是为了直接提高输出,DOTA的进攻装备是为了更好的实现各种功能,强调各种功能就带来了多样性的打法,这还仅仅是最需要输出的进攻型装备,还没提防御和位移型装备。在提高游戏多样性方面,DOTA的装备系统功不可没。

虽然游戏的本质就是为了通过输出来击杀对方,但是LOL做的稍显露骨,就像赌大小,简单粗暴。DOTA就更隐晦些,就像德州扑克,充满博弈。

这样LOL选手极其需要装备来提高技能输出,如果装备差一点,输出就差一截,电光火石之间的一轮技能互交之后立即分出胜负。这里并不是说DOTA装备就不重要,是7:3和5:5的区别,然后经过所有玩家无数局大量研究之后,这俩游戏间的区别和比例就被放大了。

LOL的7:3的比例还导致了难以平衡!稍微一点数值改动,就被7:3给放大了,就被装备加成的AD AP放大了,因为两个英雄在3-5秒内的输出数值这很容易

量化。所以每届S决赛能上场的强势英雄就那些。所以LOL的数值平衡很重要。

既然伤害输出这么重要,且是由装备直接带来的,那双方就需要快速的出装备,于是在经济方面的压力又导致了分路的固定。

因为除了辅助位,每个人都需要装备,攻击装防御装,每一件都很重要。都会被7:3放大。所以各个资源点,上中下野都要发育。在对线阶段就容易形成上等马VS上等马、中马VS中马的同位置针锋相对,最明显的是打野的对抗。有什么分路方式还能比现在这样更有效分配资源呢?

这种同位对抗,导致前期就能看得出实力强弱,然后会把这个趋势带入到第一次小龙团阶段。

DOTA更强调默许错位对抗,212,311,221,1112,打野可要可不要。很大程度是因为反补机制。为什么下路可以放3人,是因为有可能把对方的 这一路完全的压制住,把兵全反补掉让对面钱和经验都拿不到,就可以弥补自己另一路少人的劣势,以攻为守。

DOTA兵线,因为地图比LOL大,于是兵线更长,塔与塔之间距离也更远。

也就是更危险,选手要去线上打钱就要跑很远,就容易被GANK。

就是桌子上随时放了很有诱惑力的五百块钱等着进攻方来抓,攻方离着桌子3米远,守方离着5米远,手快就能拿到。

然后因为TP的存在,CD又极短,大部分时候都是人手一张,所以守方也很容易的进行支援。

用德州扑克来举例这种情况就是双方都付出一笔大的底注,我方去线上打钱,对方你跟不跟,不跟我就获得较高收益,你来GANK就是跟了,我的队友立即TP过来赌大的。依然是鼓励进攻、制造冲突。

因为整个游戏的节奏较慢,对局时间平均比LOL多15-20分钟左右。所以这个对赌就会进行N次,产生更多战斗和人头。

防御塔允许TP,就把塔明显提升为一种战略意义,是一个很有价值的存在。拆掉对方的塔就不是单纯的赚了点钱,而是对敌方的资源空间、支援能力进行了更强力的压制。

于是每个塔的存在意义都很强,双方都会拿出足够精力来争夺。就使塔的重要性上升到了类似LOL里小龙的高度。一共12个外塔,每一个都可以是火药桶。提高了战斗的多发性。

DOTA并没有人为的用小龙来特意促使第一次团,而是做的像是围棋里的势,由双方的战略需求来产生争斗。

LOL里塔的战略意义比较弱化,推塔行为更直白的体现为是一项必须的主线任务。20分钟就开始团到结束,因为在20分钟双方战力就很容易拆塔了。这种游戏很适合年轻人简单粗暴就是干。

S5决赛开局就互相换线送掉一路塔,因为这个塔的战略意义的确是比较弱,甚至成为累赘。

其实在所有方面LOL都是降低选择性、取消选择性,唯一主线化玩法,每一个阶段都有唯一最优选择,但是还可以狠抓每一个连招操作的细节,具备一定扩展性。

LOL整个游戏就偏休闲,仅仅是比较起来而已,如果没有DOTA的比较,看起来还是对抗很激烈很竞技的。再加上推广和宣传,这种偏休闲的游戏或许也更迎合大众市场需求。

在鼓励GANK、进攻这方面,视野也是一个主要因素。

DOTA商店卖眼的CD使视野容易形成真空期,再加上有烟雾道具、隐身英雄、隐身装备都可以直接无视视野,是在战略上还是极其鼓励进攻的。

LOL视野的各种获取明显容易多了,很容易造成双方都是在打明牌斗地主。

阵容

DOTA的阵容,受到英雄定位的影响,就是以功能为核心的理念影响,致使克制关系较明显,在BP阶段就是一个很激烈的对抗了。

首先ban掉版本强势的,二是ban掉对方擅长的,三是ban克制自己阵容的,四是ban掉对方阵容急需的。开始选的前2个英雄都可能是给对方挖坑,每一个BP都是算计。

BP阶段就等于是德州扑克的前2张明牌了,根据BP能力,这两张牌有时就已经被智商压制,一方7Q,一方KA,很残酷。战斗的发挥才是剩下3张暗牌。

最后选出来的阵容就决定了本局的打法,是4保1,还是带球、法核推进、双游GANK、多核等等。

LOL的BP就简单不少了,BP不会出现较大差距,阵容打法也是很固定,AP ADC 肉 打野 辅助万年不变,都是由所有机制来决定了这是最优解,类似的阵容和打法,就看谁在每一个细节方面做得更好,把雪球滚起来。

节奏,DOTA 4,5号位中前期可以进行纯辅助游走GANK中路,中路也更容易频繁的GANK边路,在10-20分钟这个阶段变数极多。20-30分钟的主动抱团GANK抓野也更常见。

而 LOL容易被人诟病的,对线期结束就进入打团期。中期策略上的对抗元素较少,就是因为节奏过快,中前期只有一个打野位进行GANK,人手一个闪现,抓人比 较困难。其他位置比如中路去GANK的话,抓不到人更加亏死,还不如老老实实混线。在中期没有小龙的时候甚至有时出现无架可打的阶段。

为什么DOTA那么自由多变呢。

DOTA的装备更难获取,同比普遍比LOL的贵2000金以上,还有一些过度装比如护腕、战鼓、天鹰等等更拖延了关键装备的时间点。核心英雄不能快速成长,成型期更晚,前中期他们就不能给酱油位以足够威胁,于是4、5号敢于去搞动作、去GANK。

且因为被击杀者会掉钱,发育期长,所以时间也比较不值钱,所以主动进攻找机会GANK收益是比LOL高的。

LOL人头数少,越高端局人头数越少。20分钟个位数是常例。平均人头数比DOTA少1-2倍。这给玩家带来的精神压力、刺激、紧张程度、乐趣是明显有差异的。

LOL英雄成长是一种线型成长,DOTA是一种阶梯型成长。

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