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钢铁雄心3中华民国

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/27 09:23:10 字数作文
钢铁雄心3中华民国字数作文

篇一:钢铁雄心3_最全攻略

钢铁雄心3最全攻略

基本操作、基本常识、秘籍

一、基本操作

1、窗口化设定

根目录\settings

fullScreen=yes改成fullScreen=no

2、快捷键设定

(1)界面快捷键

暂停/继续:空格(或Pause Break);

加速:小键盘+;

减速:小键盘-;

地图缩放:鼠标滚轮;

地图移动(微调):方向键;

抓图(存放在游戏目录的Screenshots目录下):F11;

抓地图:F12;

外交:F1; 生产:F2;科研:F3;政治:F4;情报:F5;统计:F6;返回地图界面:Esc。

(2)建设省份设施的快捷键

提示:在省份资料各类设施名字之前,有黄白两色英文字母简称,取黄 色字母+shift即可 shift+a——建设空军基地

shift+g——建设防空炮台

shift+i——建设工厂

shift+l——建设地堡

shift+n——建设海军基地

shift+c——建设海岸要塞

shift+r——建设雷达站

shift+f——建设基建

shift+t——建设核试验场

shift+o——建设火箭测试场

附各类设施作用:

空军基地:级别越高空军组织度的恢复速度越快。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——单引擎飞机。

海军基地:级别越高舰队组织度的恢复速度越快,并且决定港口海上补给线输出输入的吞吐量。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——单引擎飞机。

工业:增加基础IC,每级1点。IC花费5点,建设周期365天,需要科技——建筑工程学。 海岸要塞:每级-9%的登陆方作战效率。IC花费5点,建设周期180天,需要科技——轻巡

洋舰。(只能在省份标签处建设)

陆上要塞:每级-9%的地面部队攻方作战效率。IC花费5点,建设周期180天,需要科技——无。(只能在省份标签处建设)

基础设施:建设公路铁路,加速部队运动速度,基建决定补给吞吐量。IC花费1点,建设周期365天,需要科技——先进建筑工程学。(只能在省份标签处建设)

防空炮台:加强该省的防空能力,IC花费3点,建设周期60天,需要科技——重型防空炮。 雷达站:检测邻近地区(包括海域),并提供空战加成。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——雷达。

核试验场:研究核武的必备设施。**生产速度由秘密武器中的**科技等级决定。IC花费50点,建设周期180天,需要科技——民用核能研究。

火箭测试场:研究火箭发动机的必备设施,提高火箭相关科技的研究速度。IC花费20点,建设周期180天,需要科技——火箭测试。

(3)部队选取快捷键

ctrl + 数字——将选取之军团(可以复数)编号

数字——选择已编号之军团

3、部队展开栏

按右上“-”号,看到“-”号就按,会展开所有部队

配合军指及其以上指挥部界面中下部分“X师”横栏全选部队,可以最简化选取部队

4、事件信息栏

点界面下部小箭头(小地图左下角),可查看事件信息,可在选项中设定过滤信息种类

5、部队ctrl+右键的三个命令

(1)移动,和直接右键移动无区别

(2)支援攻击,指部队于所在省份不动,但是以支援部队的身份,在有兄弟部队主攻的前提下,对邻近省份的敌军实施攻击

(3)战略部署,指利用部队所在省份的基建(公路、火车等)快速运输部队前往目的地,速度取决于所经省份的基建等级,每一级基建=20M/H(英里每小时),被战略部署的单位,每天降低一点组织度,并且消耗两倍于平时的补给品,但是不消耗燃油。1等级基建地区无法战略部署。

另外战略部署能让处于没有港口的沿海省份的己方部队移动到相邻海域中的舰队上。

6、航母与舰载机

(1)一艘护航航母可以搭载一个舰载机大队,一艘航空母舰可以搭载两个舰载机大队,由此决定了舰载机最大编队规模(3大队编制的舰载机联队无法配备到航母);

(2)舰载机生产出来后可以部署到任一机场,部署完之后建议先按照步骤1编队。航母所在舰队若是在海域,则舰载机联队飞到该海域可以配备到航母,航母所在舰队若在港口,舰载机联队飞到港口可以配备到航母;

(3)航母上的舰载机若要卸载,则先选择要卸载的舰载机联队,然后点机场选择“后备”,就完成了。然后把新的舰载机联队按照步骤2配备到航母上,依此**换作业,可保持航母作战能力;

7、战斗机、截击机操作

(1)战斗机和截击机一般用来拦截敌轰炸机和同行

(2)只需要设定覆盖范围,战斗机或截击机在范围内如果发现敌机,会自动出击拦截,不需手动操作

8、登陆战操作

2.0版之后,登陆作战命令改由选择舰队上的部队再对目标省份执行登陆,而非2.0之前的舰队执行登陆

二、基本常识

1、作战进度

(1)部队作战时,在防守方的兵牌旁边有个尖角圆圈,里面浮动的数字代表着进攻方对战场中战略要点的占领度

尖角圆圈颜色分红黄绿三种,玩家占优势时显示绿色,玩家与AI势均力敌时显示黄 色,玩家占劣势时显示红色

当玩家进攻时,0-33之间显示红色,表示占劣势,34-65之间显示黄 色,表示均势,66-99之间显示绿色,表示占优势

当玩家防守时,0-33之间显示绿色,表示占优势,34-65之间显示黄 色,表示均势,66-99之间显示红色,表示占劣势

(2)部队作战时,在右上角部队展开栏的上方,会出现战斗进度比例

玩家防御时,显示为红色负数进度,负数的绝对值越大,表示丢失的战场战略要点越多 玩家进攻时,显示为绿色正数进度,数值越大,表示夺取的战场战略要点越多

(3)这两个进度条是相互对应的,进度也一致

2、混编加成

(1)各兵种都有固定的非装甲度,师团的非装甲度=师团所属各旅的非装甲度总量/旅数,师团非装甲度可以在陆军生产界面为师团选配兵种时看到,标记是一个带有超风耳的人形上半身;

(2)所谓的混编加成,就是指师团的非装甲度大于32,并且小于68时,其作战效率会额外增加20%;满足此条件时,陆军生产界面的人形上半身会发亮,大地图上师团界面会显示有白色的步坦协同标记,鼠标点之显示“多兵种加成”。

3、战术宽度、战场宽度、一线部队、预备队之间的关系

(1)每个兵种都有战术宽度,每个师团的战术宽度=师团所属各旅宽度总和;

(2)战场宽度W=5*(N+1)(N=进攻方向数量),比如从两个省进攻某省,那么战场宽度为15。这公式意味着战场宽度是由进攻方决定的;

(3)当战斗发生时,敌我双方会有VS界面,部队通常分为两部分:一线部队与预备队。当一线师团总宽度小于或者等于战场宽度时,预备队在单位时间内有一定几率进入一线参加战斗,直到一线部队总宽度大于战场宽度。

4、组织度与军官度

(1)组织度是各旅基本战斗力参数之一,组织度数值越高,部队能够战斗的时间越长。部队战斗需要最低组织度,战斗时会消耗组织度。

(2)各兵种都有基础组织度,科技可以提升相应兵种的组织度,军官度可以提升上限,军官度最高可以到200%。

(3)科研界面,把领导力分配到军官培训上,能增加军官度,进而增加陆军各部组织度上限。

(4)部队如果缺乏补给,则组织度会持续下降。

5、士气值与组织度

(1)士气值越高,组织度恢复的越快

(2)部队所在省份基建等级越高,组织度恢复越快

(3)常数0.2* 士气(morale)*当地基础设施(infrastructure)= 恢复速率(Recovery Velocity)

6、作战进程中出现的各种战术加成减成效果针对的对象(详见根目录\common\combat_events)

(1)这些战术分为两类:进攻方的战术与防守方的战术

(2)进攻方的战术比如围攻encirclement、突破breakthrough、突袭assault、冲击shock,这些战术所带的正面效果,针对的是攻击方,所带的负面效果,针对的是防守方。围攻附带的+5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内增加一线师数量(前提是有预备队)

(3)防守方的战术比如战术撤退tactical_withdrawal、迟滞delay、反击counterattack、伏击ambush,这些战术所带的正面效果,针对的是防守方,负面效果针对的是进攻方。战术撤退附带的-5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内减少一线师数量(前提是-5宽度后攻击方或者防守方的一线师总宽度“超载”)

7、补给线常识

(1)陆地补给线

A、系统是根据地图上部队的位置,按照两条规则自动建立陆地补给线的

规则一,从首都到部队经过省份数量最少,也就是所需时间最短

规则二,经过省份的基建等级最高,也就是补给吞吐量最多

B、解决前线部队补给不足的办法通常有四

一是尽量减少前线部队,用最少的兵力完成战略部署,达成战略目标;

二是用己方快速部队运输本身的30天份补给品到前线缺少补给的部队所在地;

三是用运输机空投补给品;

四是抢占敌军有补给品的省份。

C、部队只有在同盟国、同一阵营、傀儡国地区才能得到补给,其他比如敌对国、中立国地区无法得到补给。在中立国地区的部队如果没了补给,则无法移动。

D、补给线的补给速度,取决于这条补给线中基建等级最低的省份

(2)海上补给线

A、建立海上补给线的前提是玩家有运输舰,运输舰在生产界面生产(不是海军生产界面里的运输船),需要海军学说支持。

B、每一条海上补给线由若干运输舰构成,补给线越长,需要的运输舰越多。海军舰队可以保护海上补给线。

C、一个港口作为补给品输出港口可以建立多条海上补给线,而作为补给品输入港口,则只能建立一条海上补给线。

D、系统默认为自动建立海上补给线,可以在生产界面先取消自动,然后手动建立。

E、1.4版连接到本国首都的港口无法建立海上补给线,2.0版之后可以建立。

8、游戏难度参数

(1)非常简单:

玩家:人力+50%,叛乱风险-3,IC+50%,资源+50%,补给吞吐量+100%,海军基地效率+100%,部队作战效率+40%。

AI:IC-25%,资源-25%。

(2)简单:

玩家:人力+25%,叛乱风险-1,IC+25%,资源+25%,补给吞吐量+25%,海军基地效率+25%,部队作战效率+20%。

(3)正常:

无影响。

(4)困难:

玩家:IC-10%,资源-10%,补给吞吐量-25%,海军基地效率-25%,部队作战效率-20%。

篇二:钢铁雄心3修改省份内容大全

下面是我总结的修改游戏中省份的建议和说明:全是txt文件

1、查看游戏省份ID:

进入游戏后,按 ~ ,不行就把大写锁定和 ~ 一起按,进入控制台;

输入 tdbg 回车,出现省份ID,查看游戏中省份的ID;

找到你要修改的省份,记下它的ID,,退出游戏,下面进行修改。比如重庆ID就是 9478.

2、找到文件夹下要改的省份文件

F:\钢铁雄心3:荣光时刻原版\tfh\history\provinces、F:\钢铁雄心3:荣光时刻原版\history\provinces这两个文件夹。

为什么呢。因为tfh下是自定义游戏的省份只有部分,不全,只打开它,你可能找不到游戏中省份ID,所以两者都要打开。下面是各个大区的中文翻译

africa 非洲

Asia 亚洲

Australia 澳大利亚

Balkan 巴尔干地区,希腊等国家就在这里

Belgium 比利时

Canada 加拿大

Carribean 加勒比海,海地,古巴啊都在这里

China 中国,不全的有些就在日本名下

east europe 东欧

France 法国,比如越南就在在这里面

Germany 德国

Holland 荷兰

Italy 意大利

Japan 日本,回归台湾,吞并朝韩半岛,嘿嘿

Mongolia 蒙古

Portugal 葡萄牙,澳门不用改,进游戏直接打打下了议和葡萄牙会割让澳门给你然后停战

Scandinavia 斯坎迪亚维娜,就是挪威,瑞典啊芬兰啊几个国家

Siberia 西伯利亚,收复远东就在这里

south america 南美洲

Soviet 苏联

Spain 西班牙

united kingdom 英国

Usa 美国

比如找重庆ID:打开F:\钢铁雄心3:荣光时刻原版\history\provinces\china中的9478 - Chongqing就是重庆

3、修改省份内容

内容介绍:

owner = 主权国代码

controller = 控制国代码

add_core = 核心所有国代码

points = 胜利点数字(不要太大,一般1、2/3/5/10较为合适)

energy = 能源资源数字(格式为0.00修路造兵不能少,影响ic)

metal = 钢铁资源数字,同上

rare_materials = 稀有金属资源数字

crude_oil = 原油资源数字(重要建议多点、机械化必备)

manpower = 人力资源数字(造兵要消耗)

leadership = 领导力资源数字(研究科技,间谍,培养军官必备不要太多了)

infra = 基建等级(最高10,海陆边境是1级的话,兵过不来不可能被别国吞并) industry = 工厂等级(最高10)

land_fort = 地堡等级(最高10,边境必备)

naval_base = 海军基地等级(最高10)

coastal_fort = 海岸要塞等级(最高10)

air_base = 空军基地等级(最高10)

anti_air = 防空炮等级(最高10)

radar_station = 雷达等级等级(最高10)、

nuclear_reactor = 核反应堆等级(最高10)

rocket_test = 火箭试验场等级(最高10)

战略资源:

strategic_resource = aluminium 铝(空军建设时间减少15%)

strategic_resource = black_soil 黑土地(人力加10%)

strategic_resource = horsesenergy 马匹(加全国省份补给吞吐量)

strategic_resource = rubber 橡胶(机动单位移动加10%)

strategic_resource = dockyard_facilities 造船设备(海军组建时间减15%)

strategic_resource = prefab_ship_facilities 预制船舶设备(海军基地效率加33%)

strategic_resource = antibiotics 抗生素(伤亡恢复加5%)

strategic_resource = ballbearings 球形轴承(维修速度加15%)

strategic_resource = tungsten 钨(装甲攻击加15%)

strategic_resource = oil_refinery 石油精炼厂(燃料转化加50%)

strategic_resource = uranium 铀(暂时不明,应该和原子弹有关)

strategic_resource = gold 黄金(资金加33%)

strategic_resource = helium 氦(火箭建设时间减15%)

strategic_resource = heavy_water 重水(核能研究速度加快40%)

strategic_resource = fur 毛皮(寒冬效果加15%)

strategic_resource = automotive_industry 汽车工业(装甲组建时间减少15%)

strategic_resource = cinchona 金鸡纳(丛林效果加15%)

国家代码:

AFG—阿富汗

ALB—阿尔及利亚

ARG—阿根廷

AST—澳大利亚

AUS—奥地利

BET—比利时

BHU—不丹

BOL—玻利维亚

BRA—巴西

BUL—保加利亚

CAN—加拿大

CGX—桂系

CHC—中共

CHI—中华民 国

CHL—智利

COL—哥伦比亚

COS—哥斯达黎加

CRO—克罗地亚

CSX—晋系

CUB—古巴

CXB—西北三马

CYN—滇系

CZE—捷克斯洛伐克

DDR—德意志共和国,简称东德

DEN—丹麦

DFR—联邦德国,简称西德

DOM—多明尼加

ECU—厄瓜多尔

EGY—埃及

ENG—英国

EST—爱沙尼亚

ETH—埃塞俄比亚

FIN—芬兰

FRA—法国

GER—纳粹德国——就是小胡子

GRE—希腊

GUA—危地马拉

GUY—圭亚那

HAI—海地

HOL—荷兰

HON—洪都拉斯

HUN—匈牙利

ICL—冰岛

IDC—印度支 那—法属中南殖民地,法国战败后割让给日本

IND—印度

INO—印度尼西亚

IRE—爱尔兰

IRQ—伊拉克

ISR—以色列

ITA—意大利

JAP—日本

JOR—约旦

KOR—韩国

LAT—拉脱维亚

LEB—黎巴嫩

LIB—利比里亚

LIT—立陶宛

LUX—卢森堡

MAN—伪满洲国

MEN—伪蒙古

MEX—墨西哥

MON—蒙古

NEP—尼泊尔

NIC—尼加拉瓜

NOR—挪威

NZL—新西兰

OMN—阿曼

PAK—巴基斯坦

PAL—巴勒斯坦

PAN—巴拿马

PAR—巴拉圭

PER—波斯

PHI—菲律宾

POL—波兰

POR—葡萄牙

PRK—朝鲜

PRU—秘鲁

REB—叛军

ROM—罗马尼亚

RSI—意大利帝国?还是法西斯意大利?纠结啊

SAF—南非

SAL—萨尔瓦多

SAU—沙特阿拉伯

SCH—瑞士

SIA—泰国

SIK—新疆

SLO—斯洛伐克

SOV—苏联

SPA—西班牙王国?

SPR—西班牙第二共和国

SWE—瑞典

SYR—叙利亚

TAN—唐努图瓦(苏称),唐努乌梁海(中称)。1944年,苏联吞并图瓦。苏联瓦解后,图瓦并入俄罗斯联邦。中华民 国一直不承认图瓦独立和并入俄国,唐努乌梁海在官方上仍为中华民 国领土。中华人民共和国则承认图瓦为俄国领土。

钢铁雄心3中华民国

TIB—西藏

TUR—土耳其

URU—乌拉圭

USA—美国

VEN—委内瑞拉

VIC—维希法国

YEM—也门

YUG—南斯拉夫

例子:建一个属民国,胜利点为5,核心归民国和中共的,产能100,产铁100,稀有金属产100、原油产100,产燃料100、产钱100,人力100,领导力100、基础建设10,工厂10,空军10,防空10,地堡10,雷达。核能。火箭都为10,抗生素为10的省份

owner = CHI

controller = CHI 原油产

篇三:钢铁雄心3装甲师、步兵师编制攻略

钢3 装甲师、步兵师编制心得攻略

一、 先理解几个概念:

1.战场宽度:

从一个省份向另一个省份进攻,双方的战场宽度是10;从两个省份同时向一个省份进攻,双方的战场宽度是15;从三个省份同时向一个省份进攻,双方的战场宽度是20;从四个省份同时向一个省份进攻双方的战场宽度是25,更多的依此类推。

每一个旅都是有宽度数值的,师的宽度由旅的宽度相加。几个师一起进攻或防守,宽度由各师相加。

旅的宽度可以在造兵界面看到,人数3000的旅,宽度为1,装甲师早期是2,升级装甲先锋后是1;民兵师升级后是0.5。人数1000的旅,宽度是0。

进攻和防守时,如果军队的宽度总和大于战场宽度,那是要受到惩罚的,也就是攻击减成,超过越多,减得越厉害。

这些我是从黑暗水桶的新手教学贴了解到的,我的理解未必准确。具体的计算也请看黑暗水桶的贴子。

2.装甲先锋:这是一个科技升级,升级后,装甲旅宽度由2变为1

优势火力:这是一个科技升级,升级后,师的最大旅数,由4增为5。

3.多兵种加成:这个也是4.02版才有。2个兵种类型加5%的战斗加成;3个兵种类型加10%;4个兵种类型加15%;5个兵种类型加20%。游戏中整师生产界面可以看到。

4.装甲攻击:下面称为硬攻;非装甲攻击:下面称为软攻。

5.非装甲度:非装甲度越高,受到软攻的伤害越大,受到硬攻的伤害越小。反之也一样。由于游戏里大多部队非装甲度都比较高,所以大多数部队软攻也都要高于硬攻,所以总体来说,非装甲度越低受的伤害会越少些。但这只是总体上说,具体要看碰到什么兵种什么攻击。

6.装甲和穿甲:这个是4.02版特有概念,之前的版本没有。每个兵种都有装甲值和穿甲值。当穿甲值高于或等于对方装甲值时,视为破甲,破甲可以发挥整师100%的攻击力。当穿甲值低于对方装甲值时,视为不破甲,不破甲只能发挥整师50%的攻击力。 整师的穿甲值,是由穿甲值最高的那个旅决定的;整师的装甲值,是由装甲值最高的那个旅决定的。

7.破防、攻击、防御、坚韧:

关于破防的问题,是一位吧友在和我讨论时告诉我的,我的理解和转述不一定正确: 师的攻击、防御、坚韧,都是各旅的总和,攻击值还要根据攻防双方的软攻硬攻,装甲度和非装甲度进行计算。具体公式不明。

(1)从进攻方来看:进攻方的攻击值大于防守方的防御值,算破防。反之不破防。

A、在破防情况下:

进攻方对防守方的伤害值为=进攻方攻击值-防守方防御值*50%

我的理解是:进攻时,攻击被防御抵消之后,只发挥了一半的效果,而攻击超出防御的那部分,没办法抵消了,就能够发挥100%的效果了。

B、不破防情况下:

进攻方对防守方的伤害值为=进攻方攻击值*50%

我的理解是:攻击全被防御抵消了,只发挥了一半的效果。

(2)从防守方来看:防守方的攻击值大于攻击方的坚韧值,算破防。反之不破防。

A、在破防情况下:

防守方对攻击方的伤害值为=防守方攻击值-攻击方坚韧值*50%

理解同前

B、不破防情况下:

防守方对攻击方的伤害值为=防守方攻击值*50%

理解同前

(3)小结:攻击值比防御值坚韧值更重要。尽量把师的编制配满,提高整师的攻击防御坚韧值,这个远比拆成多个师划算。除非你只是为了填战线或多放几个港口。

二、 步兵师:

1.“4步”甚至“5步”

4.02版之前,人力资源高的国家,用起来还可以,优点是造价低,战斗力还可以,地形适应性比加了炮兵要好点。但单师的宽度太大,不适合多师进攻。而且生产和战斗消耗的人力很高。

4.02版因为有多兵种加成的设计,更少人用这个编制了。

2.“3步1炮”和“3步1炮1反”

这个编制目前是大多数玩家采用的万金油步兵师编制。好处是攻击力还不错,可以适应大多数作战需要。

早期AI没什么装甲部队,3步兵旅1炮兵旅,应付AI的步兵师基本没什么压力。

中后期AI装甲部队多了,3步1炮1反,硬攻提高了,而且能够击穿轻装甲和中装甲部队的装甲,可以有效对付轻装甲和中装甲。但击不穿重装甲师的装甲,所以对付重装甲师或有超重装甲的作战师,仍会很吃力。

需要说明的是,即使加了1个反坦克炮旅,全师的硬攻仍大大低于软攻。为什么可以称为万金油编制呢?因为电脑AI,即使是最喜欢用装甲部队的国家,例如德国,其装甲部队仍大大少于非装甲部队。所以这个编制对付电脑基本可以应付各种情况。如果是联机对战,就未必合适。联机对战最好是根据对手的部队情况来编制部队。

3.“2步2炮”、“2步1炮1反”、“2步2炮1反”。

这个编制相比较于上一个编制造价高些。但也有优点:战场宽度小,适合多师集中攻坚,不会,或少受到宽度惩罚;人力消耗小些,人力资源紧张的国家可以考虑。

4.其它编制:

1步3炮、1步3炮1反、1步1炮3反之类的极端编制,本人没用过,不作评论,但由于用的人很少,应该适用范围不广,只有少数环境下值得使用吧。

另外,在步兵师编制中,还有很多兵种没有提到,下面作些说明:

(1)火箭炮:其实步兵师可以编制火箭炮的。直接火箭炮代替炮兵就行了。不过本人没用过,因为火箭炮出得晚,早期科技低不如炮兵,后期真把科技升上去了,攻击听说比火炮高,但估计游戏也玩得差不多了。喜欢的人可以拿他代替火炮。造价低于炮兵,补给要求高于炮兵。

(2)防空炮、摩托化防空炮:防空炮陆战能力低,所以不推荐编入作战师。最有效的防空还是用截击机防空吧。如果确实想要地面防空,也可以考虑把防空炮编入指挥部,让指挥部和作战师共同在一个省份一起行动。

另外,就本人在游戏里的感觉,1945年以前电脑AI的飞机地面进攻能力很一般,本人大多数情况下是让陆军顶着敌军的空军轰炸前进的,根本不配防空炮。但据说后期轰炸很变态,应该就不能让陆军没有防空保护了吧。

(3)自行火炮,坦克歼击车:这两个作用和炮兵和反坦克炮基本相同,战斗力强些,但造价高不少,关键是要燃油,后勤补给压力大很多,速度快,但配到步兵师浪费了他们的高速度。所以基本没必要。大多数情况下,步兵师是不建议带燃油旅的。

(4)超重装甲:本人没用过,好象很多人也不建议用这个。科技升级要求高,贵,补给要求高,地形适应性低,速度慢。步兵师如果装备这个,由于装甲极厚,战斗力应该能够成倍增长,达到重装甲师的水平。但是由于上面提到的这些缺点,反正很少看到有

人用。领导力充份的可以试试用一用。

(5)工程兵,装甲车:首先这两个也要少量耗油,所以比较少会编入步兵师。但实际上,编入步兵师还是有很大作用的。工程兵,提高整师的地形适应性。如果步兵师需要在复杂地形作战,尤其是跨河作战多,那么编入工程兵,可以大大提高作战能力。编制可以考虑“2步1炮1工程”“2步1炮1反1工程”“3步1炮1工程”。

装甲车,提高整师的移动速度。装甲车的非装甲度是45%,算比较低的,编入装甲车也可以降低整师的非装甲度。如果步兵师作战地形比较平坦,又比较追求提高移动速度,可以考虑编入。编制如前,用装甲车代替工程兵。

(6)民兵、卫戍、宪兵、山地、海战、伞兵、骑兵:这些一般不和步兵旅混编。

三、 先谈谈速度问题:

兵书云:兵贵神速。

二战德国的“闪电战”之所以叫“闪电战”,那也是因为速度快,深得兵贵神速的要领。 由此可见,速度之重要性。

钢3整师的速度,是由最慢的那个旅决定的。

钢3的速度我大概分为4个等级:

慢速:1-2速度,卫戍部队。

一般:3-5速度,步兵,民兵,骑兵,重坦,超重坦,山地,海战,炮兵,反坦克炮等 较快:6-8速度,后期9左右我也算较快。摩步,中装甲,自行火炮,坦歼,摩托防空,工程兵等。

极快:早期9以上,中后期10以上。轻装甲,机械化步兵,自行火箭炮,装甲车。 装甲车速度早期不足9,但是由于他增加整师的速度,也可以归入极快级别。1个装甲车旅可以增加5旅师8%的速度。2个增加16%。3个增加24%,4个增加32%,5个增加40%。

举例说:如果轻装甲速度是11,装甲车速度是9。那么1轻4车的速度就是9*132%=11.88。 一般,不同速度等级的兵种,较少混编在一个师里。否则就有些浪费兵种本身的速度优势了。但也不是绝对的,例如装甲车和机步,往往也会编入中装甲师。

四、 摩步师或机步师

摩托化步兵:就是骑了摩托和坐了普通没有装甲的汽车的普通步兵。攻击数据基本和步兵一样(后期防御略低)。但是速度快了很多,要耗油,补给要求也高了些。

机械化步兵:用的是步兵战车和步兵输送车吧,速度比摩托化步兵高,攻防也比摩步高

很多。但造价和补给要求高更多。总的来说,性价比不如摩步。1个机械化步兵旅的造价和补给要求,相当于两个摩步旅。个人觉得除非是为了配轻装甲师追求极限速度,否则使用机步多少有点土豪了。豪级的要求了。

由于这两个兵种都没有装甲,穿甲值也不高,所以建议还是和装甲旅合编,编成装甲部队。

如果轻装甲或中装甲有升级科技的话,虽然贵点,但合编一起,可以大大提升战斗力。 如果轻装甲或中装甲都没有升级科技,那么摩步师和机步师的作战力,也会受到很大削弱。

因为摩步的速度在轻甲四维中进行升级,机步的速度、攻击和防御,在轻甲四维中进行升级。

自行火炮和坦克歼击车,速度、攻击和防御在中装甲四维中进行升级。

这些都不升级,速度和攻防都会大受影响。

如果确实要编制摩步师或机步师,编制应该和步兵师相类似:3摩1自火1坦歼,2摩2自火1坦歼,3机1自火1坦歼,2机2自火1坦歼。自行火炮换成自行火箭炮也行,要编入装甲车或工程兵也行,摩步或自火少一个就好了。

反正本人从没用过摩步师和机步师,所以这些编制也说不准好不好,仅供参考。

五、 轻装甲师

选择轻装甲,我认为只有两个理由:

1.追求高速度:

轻装甲的速度是所有陆军兵种中最高。轻装甲的造价虽然比中装甲低些,但其攻防数值远远低于中装甲。如果不考虑速度因素,轻装甲的性价比,远远低于中装甲。所以如果不追求

极限速度,没必要选择轻装甲。

为了追求极限速度,我认为轻装甲师可以有三种编制

(1)1轻3车或1轻4车:

这一编制在4.02版之前,好象是个挺热门的编制。

但是在4.02版推荐的人很少。不过本人很喜欢用。

优点:

高速度:装甲车本身的速度虽然低于轻装甲,但经过装甲车的速度加成,整师的速度比轻装甲旅的速度还要高。中后期可达12以上,甚至14左右。

篇四:钢铁雄心3TFH 兵种搭配个人心得

一、 陆军 游击和镇压效果

骑兵和党卫军对比:

1、38年骑兵机动5.4,党卫军机动8.3,且以后年份骑兵机动每两年下降0.15,党卫军提升0.1,党卫军胜;

2、38年骑兵镇压力1,党卫军镇压0.67,略逊骑兵。两者以后均不变 3、38年骑兵软攻3.67,党卫军软攻3.8,党卫军胜。 综合推荐宪兵镇压,党卫军扫荡。

卫戍旅移动速度缓慢,镇压效果低于宪兵,属于垃圾。但卫戍建造时间略短、消耗IC少,可布置在重要城市或者胜利点。

38年兵种搭配分析

38年

软攻排行

硬攻排行 坚韧排行 防御排行 机动排行 闪电师团:穿插包抄,以杀步兵为主,机步旅是最佳选择,可配装甲、轻装甲、装甲车、自走炮。推荐:

单机步 (机动五星、软攻五星、坚韧五星、防御五星) 装甲旅+机步(机动五星、软攻四星、坚韧五星、防御三星) 机步+自走炮(机动四星、软攻五星、坚韧三星半、防御三星) 轻装甲+机步(机动五星、软攻三星、坚韧四星、防御三星) 轻装甲+摩步(机动四星、软攻二星、坚韧三星、防御二星)

强推师团:跟进强推,以杀步兵为主,党卫军、步兵是最佳选择,可配火炮、重装甲。火炮适合后期配置,用于降低战术宽度,适用于集团大规模作战、集中攻击,推荐: 党卫军 (机动四星半、软攻三星、坚韧四星、防御四星) 党卫军+步兵(机动四星、软攻三星、坚韧三星半、防御三星半) 步兵 (机动三星、软攻三星、坚韧三星、防御三星) 党卫军+火炮(机动四星、软攻四星、坚韧二星半、防御二星) 步兵+火炮 (机动三星、软攻四星、坚韧二星、防御二星)

坚壁师团:防御,以步兵为主,后期可配火炮。党卫军机动性较快,用于防守会浪费 推荐:4步兵,或 3步兵+1火炮

38年其他国家出坦克少,暂不考虑。

40年兵种搭配分析

自走炮比火炮,软硬攻略有提升,防御、坚韧、机动显著提升(差不多翻倍),防空略有下降。重量、经验提升。人力消耗不变。

自反坦和反坦的对比同上。但人力消耗略多。 此外自走炮燃料1.15,自反坦燃料2。

自走VS自火 一般都用来软攻,区别不大。唯一可见的区别是,自火的科研要求有火箭,当火箭试验场级别较高时,有研发加速的加成,自火的研发速度比自走高。数值一样的自火与自走,自火的年份比自走早一年,这意味着自火比自走有一年的科技优势。这样看来,选自火稍微好一点。

装甲车旅vs机步旅,装甲车旅的各方面都略有落后,但便宜。战术宽度为0,补给、燃料、重量大幅下降2/3,人力、IC消耗下降1/2,建设时间下降1/3,经验也减少了1/3。

闪电师团:穿插包抄,以杀步兵为主,机步旅是最佳选择。推荐 2机步+2自走炮(机动四星半、软攻五星、坚韧三星、防御二星半)

2机步+2装甲旅(机动五星、软攻四星半、坚韧五星、防御四星) 2机步+2自火炮(机动超五星、软攻四星、坚韧三星、防御二星半)

快速穿甲师团:便于反穿插。首推装甲旅,其次机步旅和轻装甲。 装甲旅(机动四星、硬攻四星、穿甲四星半、坚韧五星、防御三星) 机步旅(机动五星、硬攻二星半、穿甲三星、坚韧五星、防御五星) 轻装甲(机动五星、硬攻二星、穿甲三星半、坚韧四星、防御二星) 推荐:2装甲旅+2机步旅(闪电、较高硬攻、最强坚韧、燃料较高)

强穿甲师团,便于硬攻,速度稍慢,可平推或攻坚。

重装甲(机动三星、硬攻五星、穿甲五星、坚韧二星半、防御五星) 自反坦(机动四星、硬攻五星、穿甲四星半、坚韧一星半、防御二星) 反坦克(机动二星半、硬攻四星、穿甲四星半、坚韧半星、防御一星) 装甲旅(机动四星、硬攻三星半、穿甲四星、坚韧五星、防御三星) 推荐:

重装甲+自反坦(硬攻五星、坚韧二星、燃料五星) 重装甲+反坦克(硬攻四星半、坚韧一星、燃料三星) 2重装甲+2装甲旅(硬攻四星、坚韧三星半、燃料四星)

强推师团:跟进强推,以杀步兵为主。以步兵或党卫军为主,配置重装甲可获得步坦协同,另可配炮兵。推荐:

3步兵+1重装甲(软攻三星半、坚韧三星、防御三星)

3步兵+1重装甲+1炮兵(软攻四星、坚韧二星半、防御二星半) 3步兵+1重装甲+1自走炮(软攻四星、坚韧三星、防御三星) 3步兵+1重装甲+1自火(软攻四星、坚韧三星、防御三星)

总结:无论前期和后期,机步和装甲旅的适用性最强,机步软硬攻均可,装甲主硬攻副软攻,两个兵种在1938~1944都很实用,跨度长。

40年以前的前期配轻装甲,42年以后改重装甲和自反坦路线,44年后奔超重装甲! 步兵表现稳定,适合平推和防守,后期陪炮兵,升自走炮

陆军编制规则

1、 避免堆叠惩罚的师团最高数Max=3N+1(N为进攻方向); 2、 战场宽度公式W=5*(N+1)(N为进攻方向); 3、 堆叠效率惩罚公式p=1-0.95^(n-max)(n为战场师团总数)

4、 战术宽度大于战场宽度,则多余部队留作预备役;战术宽度小于战场宽度,则多余部队

有增援机会。 结论: (1)3宽度师团的单位作战能力强于2宽度师团,前期如果一线师无法填满战场宽度的话,推荐3宽度师团;前期如果有足够的兵力,推荐2宽度师团进行大兵团作战;

(2)中后期在一线师填满战场宽度的前提下,2宽度师团为最佳编制,最适合大兵团作战。 (3)一个进攻方向,最高推荐用4个3宽度步兵师、3个4宽度步兵师 或 6个2宽度步兵师

6个2宽度步兵师>4个3宽度步兵师>3个4宽度步兵师 (4)两个进攻方向,最高且对比为

8个2宽度步兵师>6个3宽度步兵师>4个4宽度步兵师 (5)三个进攻方向,最高且对比为

11个2宽度步兵师>7个3宽度步兵师>6个4宽度步兵师 (6)四个进攻方向,最高且对比为

13个2宽度步兵师>9个3宽度步兵师>7个4宽度步兵师 (7)围攻附带的+5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内增加一线师数量(前提是有预备队)

(8)战术撤退附带的-5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内减少一线师数量(前提是-5宽度后攻击方或者防守方的一线师总宽度“超载”)

推荐:

穿插:

前期:4机步,或 3机步+1轻装甲 或 2机步+2轻装甲 后期: 3机步+2自火炮(软攻、速度、坚韧)

随时间和科技进步,逐渐往机步师里扔轻装甲,升级装甲旅

强推:

前期:4步兵 或 3步兵+1火炮

后期:3步兵+1自火 或 3步兵+1重装甲+1自火

反穿插(快速穿甲、防装甲):

后期:3装甲+1机步+1自反(坚韧、软攻、硬攻)

穿甲:

后期:2重装甲+1装甲+1机步+1自反坦(硬攻、坚韧) 或 3重装甲+1机步+1自反坦(超硬攻,但坚韧略输、费油) 大后期(1944以后):(1重装甲+1超重)或者(2重装甲) + 1自反坦 + 1反坦+1反坦(或者工兵) 该搭配可获得步坦协同,用反坦来抵消装甲度

1军团需要包括

前期:2穿插+2强推

后期:1穿插+1反穿插+2强推+1穿甲

二、 空军

1、主要用战术轰炸机和截击机

2、4个空军大队编制成一个联队

3、大致每3个战术联队配1个截击联队,提供一个方向上的空中支援

三、 海军

1、主力舰与护卫舰比重

(1)战舰类舰队(舰炮攻击为主),主力舰与护卫舰比重不要大于1:1,即主力舰数量不要多于护卫舰,如果舰队构成中主力舰多于护卫舰,那么以舰队结算模式显示“低效辅助舰掩护减成”;

注1:“低效辅助舰掩护减成”惩罚系数在海战中只针对主力舰

注2:“低效辅助舰掩护减成”惩罚系数在同一海域中只针对比重超编的舰队,同一海域中如果还有其他舰队且主护比例未超编,则不受此影响 注3:“低效辅助舰掩护减成”数据公式未知

(2)航母类舰队(舰载机攻击为主),由于不是依靠舰炮攻击能力,未必一定要配备主力舰,所以航母舰队的主力舰护卫舰编队比重可以随意。如果玩家有意在航母舰队中配备主力舰做肉盾,那么仍然要求主力舰不要多于护卫舰;

2、舰队船体(hull值)总值不要超过25(超过25就是浪费战力),越接近12越佳,超出12hull的舰队,每1点hull受到4%阵位惩罚;阵位惩罚是海域结算模式,最终阵位效率惩罚=(N-12)*0.04(N为海域内己方船体总量)

注:阵位惩罚,也可以叫占位惩罚,是指舰队内各舰只受身旁友舰庞大的船体影响,可能会导致舰队中各舰只无法按照正常航速进入攻击位置,而得不到开炮的机会,就算进入攻击位置,还可能会因为阵位惩罚而误伤友舰。

3、堆叠惩罚:海军每一艘舰船堆叠惩罚2%作战效率,堆叠惩罚是海域结算模式;最终堆叠效率惩罚=(N-1)*0.02(N为海域内舰只总数),理论上海域内25或26艘效果最佳。

船型介绍

1、护航舰系列

Destroyers (DD)

篇五:钢铁雄心3秘籍

原来的秘籍中与数字有关的密令已经失效,必须在后面添加数字,可以是10000,也可以是1,随你自定义了

crudeoil 10000 原油+10000单位

metal 10000 钢铁+10000单位

energy 10000 电力+10000单位

rarematerials 10000 稀有金属+10000单位

supplies 10000 补给+10000单位

fuel 10000 燃料+10000单位

money 10000 金钱+10000单位

addofficers 1000 增加1000名军官

其它诸如

instantresearch - 瞬间研究(AI适用)

instantsproduction - 瞬间军队生产(AI适用)

instantconstruction - 瞬间基建生产(AI适用)

noneutrality -这个可以随意宣战(取消中立)类似freedom

debug fow - 消除迷雾

debug spy - 超级间谍

debug yesmen - 类似acceptall

Thisisboring - 随机事件

下面是游戏的秘籍。

打开common目录下static_modifiers文件,这是各个难度下玩家和电脑的加成,第N行看到如下文字:

very_easy_player = {

global_manpower_modifier = 0.5

global_revolt_risk = -3

global_ic = 0.50

global_resources = 0.5

supply_throughput = 1.0

naval_base_efficiency = 1.0

其中第1个是人力,第2个是叛乱,第3个是工业产量,第4个是矿产资源,0.5就是加成50%,可以自己改大点。修改这几行,只会影响very_easy难度下的玩家,对电脑或者其他难度下的玩家没有影响,当然也可以修改其他难度。

另外还可以添加上如下几行:

unit_recruitment_time = -0.5 (降低50%造兵时间)

research_efficiency = 0.5(提升50%科研速度)

global_leadership_modifier = 0.5 (增加50%领导力)

以上,建议不要改超过10

此外还有

GLOBAL_RESOURCES <资源加成>

NEUTRALITYOFFICER_RECRUITMENT <军官招募>

SUPPLY_THROUGHPUT <供应产量>

NAVAL_BASE_EFFICIENCY <海军基地生产速度>

PARTISAN_EFFICENCY <党派效果加成>

NEUTRALITY_CHANGE <中立机率>

RESERVES_PENALTY_SIZE <后备役加成>

LOCAL_PARTISAN_SUPPORT <党派支持>

LOCAL_AA

INDUSTRIAL_EFFICIENCY <建筑速度>

RESEARCH_EFFICIENCY <科研速度>

PARTISAN_EFFICIENCY <游击队效率>

NAVAL_ORGANISATION <海军组织度加成>

AIR_ORGANISATION <空军组织度加成>

LAND_ORGANISATION <陆军组织度加成> RULING_PARTY_SUPPORT <政党支持加成> NATIONAL_UNITY_EFFECT <团结效率加成> ORG_REGAIN <组织提升速度> COMBAT_WIDTH <战场宽度> DEFEND_REINFORCE_CHANCE <防守增强机率> ATTACK_REINFORCE_CHANCE <攻击增强机率> COMBAT_EFFICIENCY <战斗效率加成> COMBAT_MOVEMENT_SPEED <战斗移动速度> OFFMAP_POLITICAL_INTEL OFFMAP_INDUSTRY_INTEL OFFMAP_NAVAL_INTEL OFFMAP_LAND_INTEL PEACE_OFFMAP_INTEL THREAT_IMPACT <国际威胁度影响> COUNTER_ESPIONAGE <刺探效果加成> COUNTER_INTELLIGENCE <谋划行动加成> UNIT_REPAIR <兵力恢复> UNIT_START_EXPERIENCE <兵力初始经验> UNIT_RECRUITMENT_TIME <生产兵力时间> PEACETIME_MANPOWER_ROTATION SUPPLY_CONSUMPTION <补给消费> SUPPLY_TRANSFER_COST <补给损失>

RADAR_LEVEL <雷达等级加成> ALIGN_TOWARDS AIR_CAPACITY <空运容量> NAVAL_CAPACITY <海运容量> NATIONAL_UNITY <全国和谐> DISSENT <异议> ESPIONAGE_BONUS <间谍效果> PEACE_CONSUMER_GOODS_DEMAND <和平消费需求> WAR_CONSUMER_GOODS_DEMAND <战时消费需求> TERRITORIAL_PRIDE INCORPORATE_COST SUSEPTIBILITY DRIFT_SPEED <漂流速度> GLOBAL_REVOLT_FISK <叛军出现机率> GLOBAL_MANPOWER_MODIFIER <人力加成> GLOBAL_LEADERSHIP_MODIFIER <领导力加成> LOCAL_LEADERSHIP_MODIFIER GLOBAL_LEADERSHIP LOCAL_LEADERSHIP GLOBAL_MONEY <金钱加成> LOCAL_MONEY <供给金钱> GLOBAL_FUEL <燃料加成>

LOCAL_FUEL <供给燃料> GLOBAL_SUPPLIES <补给加成> LOCAL_SUPPLIES <供给补给> GLOBAL_RARE_MATERIALS <稀有金属加成> LOCAL_RARE_MATERIALS <供给产量> GLOBAL_METAL <金矿加成> LOCAL_METAL <供给金矿> GLOBAL_ENERGY <能量加成> LOCAL_ENERGY <供给能量> GLOBAL_CRUDE_OIL <原油加成> LOCAL_CRUDE_OIL <供给原油> GLOBAL_IC <工业加成> LOCAL_IC <供给工业> IC <工业值> GLOBAL_INFRASTRUCTURE <设施加成> LOCAL_INFRASTRUCTURE INFRASTRUCTURE COASTAL_FORT_LEVEL <沿海等级 ???> ENERGY_TO_OIL_CONVERSION <能量到油的转化率> 以上会影响到AI 这种方式不会影响到AI 打开游戏目录/history/provinces文件夹,然后找到你要修改的地区,如果你地理水平够

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